Die Goldene Stadt

Noch letztes Jahr habe ich meine Lichtsucher-Runde in ein weiteres Abenteuer rund im die Goldene Stadt geschickt. Die Erlebnisse haben dabei nichts mit dem offiziellen Abenteuer gleichen namens zu tun.
Es sind die üblichen Charaktere dabei, nur die horasische Prinzessin Lucia musste diesmal passen. Vielleicht besser für sie, wenn man das Ende betrachtet, doch urteilt einfach selber nachdem ihr die Zusammenfassung gelesen habt:

Die Goldene Stadt

05. BOR 1031 BF
Die Bannstrahlerin Araschandra holt die Lichtsucher auf Befehl Seiner Exzellenz Gerowin von Hochheide in der Karawanserei ab und erkundigt sich nach dem Ring der Amelthona, der den Weg aus Thalusa an den Rand der Khôm gefunden hat. Sie zeigt Abneigung gegen die Geweihten, insbesondere Schelacharwin, dem sie den Tod einer Freundin in der Wüste anlastet. Die Bannstrahlerin kann berichten, dass die Ausgrabungen in der Khôm deutlich vorangeschritten sind und das Zentrum der Stadt freigelegt wurde.

12. BOR 1031 BF
Die Karawane erreicht die Goldene Stadt inmitten der Khôm, die mittlerweile fast vollständig freigelegt wurde. Die Ruinen bestehen aus gut erhaltenen, achteckigen Pyramiden, die im Glanz der Sonne golden funkeln und nach Lektüre der Offenbarung der Sonne an die mythische Stadt Aurelia erinnern, die Krone des Götterfürsten.
Der stellvertretende Großinquisitor Gerowin von Hochheide lädt die Lichtsucher zum Essen in sein Zelt ein und teilt seine Pläne zur Erkundung der Stadt mit. Am morgigen Tag will er die Stadt öffnen. Drei Gruppen aus Dienern des Praios sollen in die Pyramiden eindringen. Eine soll von Bonnaro angeführt werden, die zweite von Seiner Exzellenz von Hochheide höchst selbst und die dritte schließlich von der Sonnenlegionärin und Greifenreiterin Aurana. Araschandra wird den Trupp der Lichtsucher verstärken, was bei denen auf keine große Gegenliebe stößt. Das Ziel ist es in der Stadt Hinweise auf das Ewige Licht zu finden und Relikte aus dem sechsten Zeitalter zu bergen.
In derselben Nacht treffen Araschandra und Ariadne aufeinander und Araschandra offenbart dem Schwert der Kirche Araschar, dass sie sich einst voller Hoffnung nach ihr benannte. Nun jedoch hat sie den Glauben an Ariadne verloren, die ihrer Meinung nach wie ein treudummer Hund die Befehle der höherrangigen jedoch unfähigeren Geweihten befolgt, statt ihr Potenzial und ihre Bewunderer zu nutzen um einen Wandel in der Praios- Kirche einzuleiten, den Araschandra für bitter nötig zu halten scheint.

13. BOR 1031 BF – Erste Schritte in die Stadt
Am Morgen hält Seine Exzellenz von Hochheide eine Andacht zu Ehren des Götterfürsten. Anschließend setzt Brás den Ring der Amelthona in eine Vertiefung an einem Tor der Hauptpyramide ein und öffnet es damit. Aus dem Raum dringt Lichtschein nach außen. Das Innere ist erstaunlich sauber. Nicht ein Staubkorn ist zu sehen. Aus den Wänden sind Steine herausgeschlagen – aus demselben golden glänzenden Stein, der auf der Außenseite jeder Bearbeitung trotzte – und in der Mitte liegen die Reste einer Statue, die vor Urzeiten geschleift wurde. Die Lichtquelle lässt sich leicht ausmachen: Ein leuchtender Oktaeder schwebt im Raum, auf dessen Seiten sich Zeichen finden, die sich hin und wieder unter vernehmlichem Knacken verändern. Eine weitere Lichtquelle scheint hinter dem Geröllhaufen zu liegen, der einmal eine Statue war. Drei Gänge gehen von dem Raum ab und vier Treppen führen von diesem Raum in obere Stockwerke.
Die Meißelspuren an den Wänden und die Bruchstücke der Steine am Boden verraten, dass hier Schriftzeichen abgeschlagen und so unkenntlich gemacht wurden. Es handelt sich um dieselben eigenartigen Zeichen, die auch auf dem schwebenden Objekt zu sehen sind. Die zweite Lichtquelle sind ein kleiner Haufen Bruchstücke, aus denen Schelacharwin auf die frühere Form einer Krone schließen kann.
Gerowin hat eine Steintafel gefunden, die bereits von unbekannter Hand zusammengesetzt wurde. Die Schriftzeichen sind für uns nicht zu lesen, auch wenn sie eine unverkennbare Ähnlichkeit mit denen aus der Pyramide im Ewigen Eis haben. Ein Teil der Gruppen, unter anderem Bonnaro, Ariadne und Araschandra gegen die Treppen hinauf, um sicherzustellen, dass dort nichts und niemand auf die Suchenden lauert. In den oberen Stockwerken finden sie jedoch nur Wachräume mit zugemauerten Wandschlitzen.
Birsel derweil ist sich sicher, dass es sich bei der zerstörten Statue um den Gryphonen Ascaran handelt, obwohl sie ihn nie zuvor gesehen haben. Sie hat merkwürdige Erinnerungsfetzen von diesem Ort, sie empfand auch das Geräusch des sich öffnenden Tores als vertraut und hatte dabei den Gedanken, dass das Blut ihrer Feinde in deren Fell trockne.
Aus der Offenbarung der Sonne kennt Ariadne die Legenden des Sechsten Zeitalters, in dem das von Praios erwählte Volk lebte. Aus den Gryphonen, auch Ucurianer genannt, die ihm wahrhaft treu waren, erschuf der Götterfürst die Greifen. Die aber, die an ihm zweifelten, wurden zu Sphingen und waren verdammt nach der Weisheit zu suchen, die ihnen einst fehlte, während die Frevler und Ketzer unter den Gryphonen verstoßen und zu Dämonen wurden: den Asqarathi oder Irrhalken, benannt nach ihrem Anführer Ascaran. Dass es sich bei der zerstörten Statue um diesen Frevler handelt, lässt die Lichtsucher Gutes hoffen.

13. BOR 1031 BF – Treffen auf die Vergangenheit
Nach dieser Erkenntnis trennen sich die Gruppen. Aurana und die Ihren wenden sich nach rechts, Gerowin führt seine Gruppe geradeaus. Die Lichtsucher wählen den linken der drei Korridore, die einen dreieckigen Querschnitt aufweisen und von der Hauptpyramide zu den drei anliegenden führen. Die Lichtsucher durchqueren ihn zusammen mit Araschandra. Schon bald bleibt das Licht des ersten Raumes hinter ihnen zurück und sie müssen Fackeln entzünden. Und dann vernehmen sie Stimmen, die in Aureliani sprechen und Ritualgesänge anstimmen, die an die Gurvanischen Choräle erinnern. In der nächsten, einer kleinen Pyramide, in der die Inschriften der Wände ebenfalls grob entfernt wurden, treffen die Lichtsucher auf eine Gesandtschaft aus Praiosdienern, die aus der Zeit gefallen scheinen. Sie sprechen Aureliani und so kann sich die Gruppe bis auf Araidne, die die alte Sprache nicht beherrscht, mit ihnen unterhalten.
Haliésope von Cuslicum bezeichnet sich als Priesterin des Brajan und wird von dem Pflanzen- und Gesteinskundler Telphyres und dem Soldaten Zaturzano begleitet. Sie stammen offenbar aus der Zeit des Heiligen Horas im Jahre 501 n. HE (992 v. BF) und haben die Goldene Stadt nach einer Vision des Priesters Aegbolius gefunden. Die Lichtsucher werden von ihnen zunächst für die Bewohner der Pyramiden gehalten. Die
Expedition wurde von der Tempelvorsteherin Seraphenor unter der Leitung Aegbolius‘ entsandt. Dieser hat den späteren Ring der Amelthona über das Meer mitgebracht. Er trug ihn noch bei sich, als er die Treppen ins Obergeschoss der Pyramide hinaufstieg. Die Gruppe aus alter Zeit hat nach dem Zusammensetzen bereits liturgisch einige der Zeichen auf der Wand übersetzen können, die einen „Hellsten“ der Gryphonen namens Theran behandeln. Sie zeigen den Lichtsuchern das Schriftstück mit dem Transskript. Es erzählt davon, dass der Namenlose Gott von den anderen Göttern mit Ketten gebunden wurde und dass, damit diese in den Äonen nicht brüchig werden, Halt und Wurzeln geschaffen wurden. Diese metaphorisch „Halt und Wurzeln“ genannte Erscheinung wurde nach dem Text in eine Krone gelegt, die Praios seinem erwählten Volk, den Gryphonen, gab, damit diese darüber wachen und damit Wunder tun konnten.
Man entschließt sich gemeinsam Aegbolius aufzusuchen. Im Obergeschoss ist auf dem Boden eine Mosaikkarte, ganz ähnlich jener, welche die Lichtsucher im hohen Norden in der auf dem Kopf stehenden Pyramide fanden. Überall auf dem Boden liegen Bernsteinsplitter, die wohl aus der Karte gebrochen wurden. Ein älterer Mann hat sich über die Karte am Boden gebeugt, hinter ihm ein Soldat, gekleidet wie Zaturzano. Als Haliésope die Lichtsucher mit Aegbolius bekannt machen will, werden sie Zeuge wie der Soldat den Priester mit seinem gezackten Bronzeschwert enthauptet. Der Mann namens Shindatos ergibt sich kampflos und seine Augen füllen sich mit Tränen. Er wird von Schelacharwin über den Grund seiner Verfehlung verhört, der wohl in seiner gesteigerten Goldgier begründet liegt. Nun möchte er gerichtet werden. Er scheint verwirrt zu sein. Bei der Leiche des Priesters findet Bonnaro noch einen Ring der Amelthona. Birsel spricht mit dem verzweifelten Soldaten. Anschließend wirft sie einen Blick auf Madas Welt und findet keine Magie.
Plötzlich kommt ein Mann, der Heiler Phelbaru, in heller Panik aus einem Korridor gestürmt, da ein weiterer Soldat namens Lyheras die Priesterin Tecatphledia angegriffen hat. Kurzentschlossen rennt Ariadne in den Gang, findet dort die schwer verletzte Geweihte und einen Soldaten am Ende des Ganges mit blutiger Klinge, der sich rasch entfernt. Sie ruft um Hilfe, da sie die Frau noch zu retten hofft. Weiterhin warnt sie vor dem Flüchtigen.
Gemeinsam mit Birsel rettet sie das Leben der Frau und trägt sie dann in die Mitte des Raumes. Die schwebenden und leicht golden leuchtenden Holzstücke mit den gryphonischen Schriftzeichen in den Nischen des Ganges streift sie nur mit einem kurzen Blick. Ariadne vermutet mittlerweile, dass irgendetwas in den Geist der Legionäre eingreift und dazu bringt diese Taten zu begehen. Kurz darauf ist ein Schluchzen aus den Gängen zu vernehmen und Schelarcharwin und Araschandra machen sich auf den Weg herauszufinden, woher das Geräusch dringt. Sie finden Lyheras, der verzweifelt ist ob seiner Tat. Er glaubte, dass die Geweihte ihn töten wollte und reagierte instinktiv schneller als sie. Nun macht er sich schwere Vorwürfe und wie auch schon Shindatos wünscht er gerichtet zu werden. Schelarcharin will ihn festnehmen, doch Lyheras richtet sich selbst, sogar gegen den anderslautenden Heiligen Befehl, den Schelarcharwin ihm kurz zuvor gab.
Als man versucht sich einen Überblick über die unsichere Situation zu verschaffen, geschieht etwas Merkwürdiges. Haliésope erklärt – wie auch schon zuvor – dass zehn Personen mit in die Pyramide kamen. Doch als sie gebeten wird alle aufzuzählen, kommt sie nur auf acht:
1. Aegbolius, Priester des Brajan
2. Haliésope, Priesterin des Brajan
3. Tecatphledia, Priesterin des Brajan
4. Shindatos, Soldat
5. Zaturzano, Soldat
6. Lyheras, Soldat
7. Phelbaru, Heiler
8. Telphyres, Gesteinskundler
Die Geweihte ist nicht davon zu überzeugen, dass ihre Aussagen einen Widerspruch enthalten und die Lichtsucher vermuten, dass es etwas damit zu tun haben könnte, dass die Seelen der zwei fehlenden Personen für die Geistererscheinungen nicht zur Verfügung stehen, weil sie sich an einem anderen Ort befinden. Ähnlich, wie es damals bei der Geistererscheinung in der Khômwacht Praiossieg war.
Die Diener des Brajan werden misstrauisch und geben den Lichtsuchern die Schuld an der Situation. Brás versucht noch sie von der Wahrheit – dass sie aus der Zukunft kommen – zu überzeugen, indem er den Ring der Amelthona vorzeigt, als Phelbaru seinen Dolch zückt und ihn Zaturzano in den Nacken rammt. Im nächsten Moment versucht er dessen Leben zu retten – vergeblich. Auch der Heiler wird daraufhin entwaffnet. Der Streit wird schlimmer. Bonnaro verlangt die übrigen Waffen, während die Brajandiener die Lichtsucher verdächtigen die Zeichen des Götterfürsten nur zum Schein zu tragen. Bevor der unnötige Streit weiter eskalieren kann, ruft Ariadne ein göttliches Zeichen an – als Beweis der Rechtschaffenheit ihrer Gruppe und um den Streit zu unterbrechen. Das göttliche Zeichen schallt als Brüllen eines Greifen durch die Gänge der Stadt. Und zur Antwort ist das Brüllen eines Löwen zu hören. Die Unterhaltung wird ruhiger und man begegnet sich wieder respekt- und verständnisvoll.

13. BOR 1031 BF – Treffen auf vergangene Äonen
Als die Lichtsucher noch diskutieren, was weiterhin zu tun sei, taucht ein löwenköpfiger Gryphone mit schwarzer Mähne auf und begrüßt die Diener des Brajan und des Praios. Er erzählt, dass die Diener des Gleißenden, die vor langer Zeit herkamen, die Stadt leider zur falschen Zeit betraten. Die Dunkelheit ergriff von ihnen Besitz und ließ sie mordlüstern werden. Ihre Körper vergingen, doch ihre Seelen blieben.
Acht Wächter wachen über die Stadt Aurelia, ihre Seelen sind hier. Er fragt nach den Namen und Kasten der Lichtsucher. Alle stellen sich vor und erklären ihre Position. Als Ariadne ihren Namen nennt, ist der Gryphon erstaunt. Sein Name sei Hartufan und er sei der Sohn von Araschar. Araschar sei der Name einer Person, die als Schwert den Kampf gegen die Finsternis anführte. Er will wissen, warum Ariadne diesen Namen trägt. Ariadne erklärt ihm, dass Obaran ihr diesen Namen gab, nachdem das Schwert des Praios verloren ging. Hartufan berichtet daraufhin, dass es an Araschar war, zu entscheiden, wer zu den Greifen aufsteigen würde. Vielleicht steht auch das Volk der Menschen an einem Scheidepunkt und diesmal fällt Ariadne Araschars Rolle zu?
Der Gryphon erzählt von der Bestimmung der Stadt. Araschar hatte die Fähigkeit Gryphonen in Greifen zu verwandeln und schuf Orte, an denen dies auch ohne seine Anwesenheit möglich war. Ein solcher war Aurelia. Ascaran und sein Sohn Scarefan eroberten die Stadt mit den Anhängern des Blakharaz. Sie schlugen die Reliefs, die die Geschichte der Gryphonen zeigte, von den Wänden und pervertierten den Ort. Hier führt seitdem eine Pforte des Grauens in die Niederhöllen des Blakharaz. Sie nutzten die Stadt zur Erschaffung von ihm gefälligen Wesen. Irrhalken waren es nicht, aber böse Geister. Dämonen ohne Gestalt, aber voller Hass und Mordlust. Die gottgefälligen Gryphonen eroberten die Stadt zurück, sahen sich jedoch außerstande die Pforte zu verschließen. Daher versiegelten sie die Stadt, setzten acht Wächter ein und BORON senkte Vergessen über diesen Ort. Er selbst, sowie auch die Diener des Brajan, sind nur Geister, die in der Zeit gefangen sind. Hartufan ist einer von den acht Wächtern, die diesen Ort beschützen. Alle anderen Wächter schlafen jedoch. Nur Hartufan ist wach, um seine äonenlange Wache zu halten. Wir sind erst die vierten Wesenheiten, die die Stadt seit der Verhehlung betreten haben. Bereits vor Jahrhunderten und Jahrtausenden kamen Diener des Götterfürsten in die Goldene Stadt. Darunter waren nicht nur Felllose aus der Zeit des Heiligen Horas, sondern auch Geschuppte auf der Suche nach Schutz.
Hartufan will Gerowin aufsuchen, während die Lichtsucher die anderen Wächter wecken sollen. Dazu benötigt es die Macht des Götterfürsten. Für die Liturgie werden eine Pflanze voller Gerechtigkeit – womöglich eine Alveranie? – , ein Bernstein und eine Praios geweihte Waffen benötigt, so wie damals im Kosch, als auch das Greifenei erschien und der Tempel geweiht wurde. Bevor er verschwindet, erklärt Hartufan, dass die Lichtsucher sich eilen sollten, da die Dunkelheit nahe. Die Erklärung, was das genau bedeutet, bleibt er ihnen schuldig. Sie bräuchten aber auf jeden Fall die Hilfe der anderen Wächter, da er nur ein Kämpfer sei, aber die übrigen Wächter weise Gelehrte. Im nächsten Oktagon würde es Abbilder der nötigen Pflanze geben.
Im nächsten Oktagon gibt es tatsächlich Abbilder einer Pflanze. Sie sind auf Tonkugeln dargestellt, die in dem Raum aufgestapelt sind und aus denen ein göttlicher Schein den Raum erhellt. Es sind wie vermutet Alveranien. Doch wo sollte man eine solche Pflanze auftreiben? Nach einer kleinen Weile des ergebnislosen Nachdenkens findet Bonnaro heraus, dass die Bilder auf den Tongefäßen keine Bilder sind. Es scheint so zu sein, dass die Gryphonen Alveranien in Ton gebrannt haben. Das erklärt auch den göttlichen Schein.
Die Lichtsucher nehmen also eine der Tonkugeln, in denen die Alveranien eingeschlossen sind, um die Liturgie zu wirken. Eines der Tongefäße, ein Bernstein und Birsels Sonnenzepter werden in ein Feuer gelegt. Es geschieht nichts, also beginnen die Lichtsucher zu singen. Schlussendlich segnet Ariadne das Feuer mit einem Feuersegen.
Während der Durchführung bemerkt Brás, dass etwas nicht stimmt und bittet Praios um Sicht auf Madas Welt. Er sieht Schatten von Dämonen aus den Tonkugeln huschen und den Raum verlassen. Ein siebenfaches Gebrüll ertönt und die sieben löwenhäuptigen Wächter der Stadt erscheinen. Einer von ihnen, mit Sonnenzeichen geschmückt, tritt vor und befiehlt den Lichtsuchern mit einem heiligen Befehl zu verschwinden.
Auch die Gruppen unter Aurana und Gerowin haben sich aus den Pyramiden gerettet, sind aber nicht mehr vollständig. Gerowin hat den Verlust eines Begleiters zu beklagen, Aurana sogar derer drei. Araschandra hat es ebenfalls nicht geschafft, obwohl sie lange vor den Lichtsuchern fortgelaufen war. Hat sie sich verirrt? Unfähig ob des Heiligen Befehls die Pyramiden wieder zu betreten, steht Ariadne am Eingang und ruft nach der Bannstrahlerin – doch sie erhält keine Antwort. Mit Schrecken müssen die vor der Pyramide Stehenden mitansehen, dass die Tore der Stadt sich schließen.

13. BOR 1031 BF – Wieder vor verschlossenen Toren
Seine Exzellenz von Hochheide verlangt zu erfahren, was geschehen ist. Er selbst berichtet, dass die Leute in der Pyramide wie im Wahn aufeinander losgegangen sind. Sie wollten die Toten bergen, aber die Macht Praios’ ließ auch sie fliehen. Anschließend streitet er sich mit Brás darüber, ob die Pyramiden eine Prüfung des Götterfürsten waren und ob die Verschwundenen sie nicht bestanden haben, als Ihre Gnaden Sonnburia Birsel überraschend einen Dolch in den Bauch stößt. Ariadne packt die junge Frau am Kragen und zieht sie von Birsel weg. Sonnburia lässt sich kraftlos in die Arme des Schwerts der Kirche sinken und ohne Gegenwehr den blutigen Dolch entwenden. Bonnaro ordnet an, dass sofort alle ihre Waffen niederlegen sollen. Aurana kümmert sich derweil mit einem Heilungssegen um die schwer verletzte Birsel.
Brás steht daraufhin Seiner Exzellenz von Hochheide Rede und Antwort und berichtet, was sich in den Pyramiden zugetragen hat. Eine Diskussion entbrennt, was für eine Art von Dämon es ist, der in Dutzenden befreit wurde. Gerowin beklagt, dass man zum Kampf gegen diese Dämonen Waffen braucht! Kurz erinnern sich die Lichtsucher an Lucias merkwürdiges Verhalten in der Feste Khômwacht Praiossieg. Wurde sie damals von eben einem solchen Dämonen besessen?
Schreie ziehen die Aufmerksamkeit der Lichtsucher auf das Lager der Praiosdiener und man eilt sich, um den Ahnungslosen beizustehen. Der Sonnenlegionär Praiotius hat mit einem Schwert blutige Ernte unter den Gläubigen gehalten, bevor sich Ariadne ihm entgegenstellen und ihn überwältigen kann. Sie lässt ihn von drei Leuten zum Heiler bringen. Das Schwert der Kirche setzt sich dafür ein, dass ein Schutzkreis um das Lager gezogen wird, der vor den Dämonen schützen möge. Da spürt sie plötzlich eine dunkle Berührung an ihrem Geist und lässt vorsorglich ihren Anderthalbhänder fallen. Als Bonnaro ihr befiehlt die Waffe wieder aufzunehmen, gehorcht sie ihm und greift ihn ohne Vorwarnung an. Ariadne ignoriert sogar den Heiligen Befehl von Brás, von ihrem Tun abzulassen, und erst die vereinte Kraft von Birsel, Bonnaro und Schelacharwin kann sie überwältigen. Als Ariadne wieder bei sich ist, zieht Birsel einen Schutzkreis um das Lager. Später kommt Bonnaro zu Ariadne und fragt sie nach ihrer Besessenheit. Er will wissen, was für ein Gefühl es war, dass sie übermannt hat. Sie erklärt ihm, dass sie wütend war und ihn in diesem Moment nicht für würdig hielt, die Position zu bekleiden, die er inne hat. Da fragt er sie – vorgeblich um zu erfahren, ob die Dämonen neue Gefühle wecken oder vorhandene verstärken – ob sie wirklich so denkt. Das Schwert der Kirche zögert mit einer Antwort, erklärt aber schließlich, dass sie Bonnaro keinesfalls hasst. Sie unterstützt nicht jede seiner Entscheidungen, betont aber, dass er ihr weiterhin keine Rechenschaft schuldet.
Birsel stellt fest, dass Yalsidira Treugott, die Geweihte der Travia, verschwunden ist. Jemand sah sie zum Zelt von Gerowin gehen, welches sich außerhalb des Schutzkreises befindet. Auf dem Weg dorthin zieht Ariadne unvermittelt den Dolch und will ihn Schelacharwin in den Rücken stechen, rutscht aber an der Kette ab. Der Dämon lässt rasch wieder ab von ihr. Schelacharwin, der den Angriff und die Verletzung ignoriert und stattdessen die ganze Zeit Ariadnes schwachen Geist beschimpft, liefert sich anschließend ein ausuferndes und lautes Streitgespräch mit ihr. Das Schwert der Kirche findet die Kritik Schelacharwins unangemessen, glaubt sie doch, er hatte Jahre Zeit, um seine geistige Verteidigung zu verbessern. Er hält sie jedoch einfach für zu schwach im Geiste und das Gesagte für eine Ausrede. Birsel muss schließlich zwischen den beiden schlichten. Bonnaro und Brás erreichen derweil das Zelt und finden Yalsidira vor, wie sie den Besitz von Gerowin durchwühlt. Als sie der beiden angesichtig wird, stürzt sie sich auf sie. Die Geweihte der Travia sucht den Ring der Amelthona, lässt sich aber von Bonnaro und Brás zur Räson bringen und überzeugen zum Schutzkreis zurückzukehren. Auf dem Feldherrentisch findet Bonnaro einige Aufzeichnungen über Schelacharwin, die er heimlich an sich bringt. Brás tut zwar so als hätte er das nicht mitbekommen, beobachtet den Illuminatus aber dabei.
Als die Sonne am höchsten steht, sind Schwingenschläge zu hören und als die Lichtsucher in den Himmel blicken, schälen sich große, majestätische Gestalten aus dem Licht der Sonne. Es sind Greifen! Drei ausgewachsene Greifen und ein Neugeborenes. Es sind Garafan, der Marschall der Greifen, Herofan, der Wächter der Sichel, sowie Jermoran, der Alveraniar des Sommers. Sie begleiten das Greifenküken, das aus dem Ei schlüpfte, das die Lichtsucher vor einem Jahr Herofan übergaben. Wie schon Herofan damals neigt heute Garafan sein Haupt vor Ariadne, die sich augenscheinlich immer noch nicht daran gewöhnt hat von den göttlichen Wesen mit solchem Respekt behandelt zu werden. Das Greifenküken soll einen Namen erhalten und die Lichtsucher werden auserwählt, es in die Pyramide zu führen. Dort soll es eine Prüfung bestehen, an deren Ende es ein vollwertiger Greif sein, erfüllt von der Kraft des Götterfürsten und mit einem Namen, der ihm zum Lobgesang gereichen soll. Diese Prüfung wird die Lichtsucher in die Nähe der Pforte des Grauens führen, da sich im ehemaligen Tempel des Praios sowohl diese Sphärenwunde als auch der Glaubensstein der Gryphonen befindet, der einst Gryphonen in Greifen verwandelte und für die Prüfung des Greifenkükens nötig ist.
Die Lichtsucher müssen den Stein mit Erinnerungen ihres Glaubens füllen, da das Greifenküken selbst keine solchen Erinnerungen besitzt. Die Greifen sprechen aber auch eine schreckliche Warnung aus: Jeder, der in diesem Raum stirbt, dessen Seele wird durch die Pforte des Grauens direkt in das Reich des Herrn der Rache gezogen. Also auch die Seele des kleinen Greifen, wenn er nicht geschützt wird.
Herofan berichtet außerdem, dass sich Irrhalken auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte befinden, weshalb die Zeit drängt. Die Greifen werden die Dämonen außerhalb der Pyramiden bekämpfen, um den Lichtsuchern und dem Greifenküken die nötige Zeit zu verschaffen.
Garafan öffnet mit Worten in der melodiösen Sprache der Gryphonen das Tor zur Stadt. Dahinter warten die sieben Wächter. Die Greifen bedanken sich bei den Gryphonen für die Wacht über Äonen. Der achte Wächter Hartufan ist tatsächlich abtrünnig. Offenbar hat Araschar damals eine falsche Entscheidung bezüglich seiner Familie und seines Sohns getroffen, kommentiert Garafan. Die Wächter sollen die Lichtsucher zum zentralen Raum führen und die Tore bewachen, damit die Schrecken, die sie geweckt haben, nicht hineingelangen können. Garafan unterhält sich mit den Wächtern. Sie sind erschüttert zu hören, dass ihr Volk – die Gryphonen – untergegangen ist. Ein Trost ist ihnen, dass das Erbe ihrer Väter und Mütter in den Greifen weiterlebt. Derweil geht Ariadne vor dem Greifenküken auf die Knie und gelobt es mit ihrem Leben zu schützen.

13. BOR 1031 BF – Die Greifentaufe
Als die Lichtsucher die Pyramide erneut betreten, erklärt Herofan, dass die zerstörte Statue ein Standbild Ascarans war – das wussten sie Lichtsucher ja schon von Birsel – und dass er mit der Krone der Gryphonen abgebildet war, welche er in Wirklichkeit nie getragen hat. Die Krone ist den Gryphonen ähnlich heilig wie den Menschen das Ewige Licht.
Die Greifen bleiben am Eingang der Stadt zurück, während die Geister der Gryphonen die Lichtsucher weiter durch die Pyramiden geleiten. Sie passieren mehrere Pyramiden, unter anderem einen, der als Markthalle zu erkennen ist und einen, der wohl ein der Götterverehrung dienste. Hier sind Bildnisse aller Götter der Gryphonen dargestellt, allerzuforderst Praios, dessen Tempel mit Glaubensstein und Pforte des Grauens im Raum dahinter ist.
Schelacharwin hält eine Ansprache. Mit einem gesungenen Harmoniesegen, der von einem weithin tragenden Licht, das den Sonnenaufgang nach finsterer Nacht preist, erfüllt Birsel die Herzen ihrer Gefährten mit Mut, während Ariadne die Segnung der Stählernen Stirn spricht.
Dann betreten sie den ehemaligen Praiostempel. In der Mitte ruht auf einer Säule ein Oktaeder aus Bernstein – Der Glaubensstein. Nicht weit davon ist eine Bresche in den Boden und in Dere selbst geschlagen, aus der die Schreie der Seelen dringen, die in die Niederhöllen gefahren sind. Das kalte Grauen greift nach den Lichtsuchern.
Schelacharwin hebt sein Sonnenzepter und beginnt die Pforte eindringlich zu besprechen. Der Altar ist entweiht und vor langer Zeit mit Blut besudelt worden.
Vorsichtig umrunden sie die Pforte des Grauens mit dem Greifenküken in ihrer Mitte. Sie erreichen Altar und Glaubensstein unbehelligt und der junge Greif springt auf den Altar. Plötzlich spüren die Lichtsucher ein Ziehen an ihren Seelen, als die Häscher des Herrn der Rache an sie rühren.
Ariadne tritt als erstes vor und will eine Erinnerung in den Stein legen.
Sie ruft die Erinnerung an die Grotte Keranvor hervor, in welcher sie vor unendlich langer Zeit – fast scheint es ein anderes Leben gewesen zu sein – Obaran begegnete, seinen Leib rettete und von ihm das Schwert Araschar erhielt. Doch zu ihrem Schrecken muss sie feststellen, dass die Erinnerung verfälscht wird. Obarans strahlender Körper erhebt sich als Irrhalk und greift sie an. Entsetzt über die Veränderung, aber auch voller gerechtem Zorn erkennt sie, dass auch sie selbst ihre Erinnerung verändern kann und ruft einen Zerschmetternden Bannstrahl herab, der den Irrhalken im letzten Moment vernichtet. Zurück in der Realität verliert das Schwert der Kirche keine Zeit den anderen mitzuteilen, dass ihre Erinnerungen verfälscht werden. Als nächste fasst Birsel sich ein Herz und berührt den Stein. Birsel erlebt einen alten, reisenden Praiosgeweihten, der ihm von Praios und seiner Frau Travia erzählt. Daraufhin fasst Birsel den Entschluss selbst Praiosgeweihte zu werden. Später kommt die Inquisition und inhaftiert den Geweihten wegen der ketzerischen Lehre von Praios und Travia als Paar.Nach ihr tritt Schelacharwin an die Säule.
Er sieht vor seinem inneren Auge den Abbruch des Jahres Orakels und formuliert daraufhin seine Thesen. Später sieht er in seinen Aufzeichnungen, was weitergesagt worden wäre und erkennt, dass es recht war die Prophezeiung zu unterbrechen und er falsch lag. Brás und Bonnaro zögern. Brás überwindet seine Scheu zuerst. Er steht vor dem Altar in der Gebetshalle der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale zum Greifenfest des Jahres 992 BF, wo er in Anwesenheit des Lichtboten und des Kaisers Reto von Gareth für das Jahresorakel auserwählt wurde, nervös vortritt und die Geburt von Bonnaro prophezeit. Nachdem Brás seine Erinnerung geteilt hat, fühlen alle im Raum die Hitze der Rache und des Hasses. Ariadne legt die Arme schützend um das Greifenküken, ratlos, was sie sonst tun kann. Plötzlich öffnet sich eine Tür am anderen Ende der Halle. Araschandra und Hartufan erscheinen darin und Dutzende von Dämonen strömen herein. Die ehemalige Bannstrahlerin fordert Schelacharwins Leben für das ihrer Freundin.
Ariadne will gegen den Gryphonen kämpfen, doch sie scheut sich das Greifenküken loszulassen. Bonnaro übernimmt ihren Posten beim Altar. Ariadne und Schelacharwin stellen sich den Dienern des Herrn der Rache. Brás gibt derweil noch eine Erinnerung in den Stein. Dieses Mal findet er sich hoch im Gebirge in einem von der Sonne beschienenen Felstal wieder, wo er von Gläubigen umringt bereit ist, sein Leben dem Götterfürsten zu opfern. Sein Blick fällt auf eine vor ihm stehende Urne. Die Gläubigen ermutigen ihn es zu tun und stacheln ihn sogar an, bis er endlich den Krummdolch erhebt und ihn sich in den Leib rammt.
Plötzlich beginnt der Greif auf dem Altar zu kreischen und will in die Pforte des Grauens fliegen. Bonnaro hält ihn auf, während Birsel einen Schutzkreis zieht. Das Greifenküken entspannt sich in der relativen Sicherheit des Schutzkreises.
Die Kontrahenten kämpfen weiter, während Bonnaro dem Glaubensstein eine Erinnerung liefert, in der er die Anerkennung der Menschen erfährt. Er muss jedoch erkennen, dass diese Anerkennung nicht in seinem Glauben fußt und Praios ihn verstoßen hat. Brás beginnt einen zerschmetternden Bannstrahl anzustimmen, um möglichst viele der Hassdämonen zu vernichten. Er ruft das Licht des Herrn herab und zerschmettert zehn der Dämonen, die in den Geist der Lichtsucher eindringen wollen und an ihrem Verstand nagen.
Derweil nutzt Araschandra eine dunkle Gabe, um Schelacharwin zu befehlen in die Pforte des Grauens zu springen, doch der Erzpraetor widersteht. Bonnaro schießt mit seiner Ballestrina auf Araschandra und gibt dann eine weitere Erinnerung in den Stein. Er denkt an seine erste Zeit in Thalusa, in der er etwas ändern wollte und für den Glauben einstand. Unter dem Einfluss des Herrn der Rache werden die Schreie des gefolterten Sklavenkindes und die Verzweiflung der Mutter zu denen Emerios und Lucias. Als Bonnaro diese Bilder abschütteln kann, ist das Greifenkind in einer Aureole ausgoldenem Licht gebadet.
Ariadne hört plötzlich die Schreie ihrer Mutter. Sie schüttelt den Gedanken ab, als sie hört, wie der Herr der Rache ihr antwortet, als die vom Turm stürzt. Birsel kommt Schelacharwin zur Hilfe, Brás eilt zu Ariadne, die sich einen Schlagabtausch mit dem Gryphon liefert, bei dem bisher keiner die klare Oberhand gewinnen kann. Beseelt von der Macht Praios’ stellt auch Brás sich dem Feind an der Seite von Ariadne und erhebt das Sonnenszepter gegen den Gryphonen. Hartufan reißt Brás eine Wunde am Bein, der kaum durch die Deckung des Gryphonen dringt, aber für genug Ablenkung sorgt, dass Ariadne ihn in die Niederhöllen schicken kann. Er löst sich auf und sie kann spüren, wie seine Seele in die Pforte gezogen wird.
Am Stein spendet Brás eine weitere Erinnerung: In der Kapelle des Herzogenschlosses von Methumis erhält die Vision vom Überfall auf die 13-jährige Lucia und reitet los sie zu retten. Doch als er zu ihr vordringt droht sie in eine Schlucht in die Finsternis zu stürzen. Brás schafft es nicht sie zu halten und sie stürzt in die Dunkelheit.
Die falsche Bannstrahlerin hat in der Zwischenzeit sowohl Schelacharwin als auch Birsel besiegt, die blutend zu ihren Füßen liegen und spüren, wie die Pforte des Grauens an ihren Seelen reißt. Bonnaro stellt sich Araschandra, was Ariadne Zeit gibt, zum Glaubensstein zu eilen und eine weitere Erinnerung hineinfließen zu lassen.
Sie erinnert sich daran, wie der Heliodan selbst sie weihte. Doch der Einfluss des Herrn der Rache lässt nicht lange auf sich warten: Der Heliodan erklärt ihr, dass sie beachten möge, dass sie nur geweiht wird, weil sie zufällig zur rechten Zeit in der Grotte war, einfach weil sie die würdigste Person gewesen sei, die anwesend war. Ariadne widerspricht vehement und kann bestehen.
Dann spürt sie, wie die Seelen Birsels und Schelacharwins zu dem Glaubensstein schweben. Das Schwert der Kirche stürzt sich wieder in den Kampf und überlässt das Feld den beiden körperlosen Freunden, die den Stein mit ihren Erinnerungen nähren.
Schelacharwin entwickelt in seiner Erinnerung das zweite Zeigen der Folterinstrumente. Später stellt sich raus, dass es doch einen Text gibt, der dieses verbietet, Shelly hat unrecht getan und wird von dem jungen Inquisitor von Hochheide verhaftet. Birsel erinnert sich an ihre Weihe. Doch das Ewige Licht sucht in ihr Makel und findet ihre Eitelkeit. Am Ende kommt es zur Entscheidung zwischen Araschandra auf der einen und Ariadne, Bonnaro und Brás auf der anderen Seite. Ariadne richtet die Verräterin mit einem Streich ihres Anderthalbhänders und Bonnaro tritt ihren Leib in die Bresche, durch die Pforte des Grauens des Herrn der Rache.
Die leblosen Körper von Schelacharwin und Birsel werden von ihren Gefährten in den Schutzkreis gelegt, um sie zumindest ein wenig vor dem Einfluss der Pforte zu schützen. Bald darauf erhebt sich das Greifenküken vom Altar, strahlend leuchtend, dem Glaubensstein gleich, und verkündet seinen Namen: Lakrafan.
Bonnaro spricht einen Heilsegen für Birsel und Schelacharwin und rettet somit nicht nur ihr Leben, sondern auch ihre Seelen. Die Gryphonen-Wächter sind nur noch zu sechst. Der Gryphon der Kaste der Begabten ist von Hartufan besiegt worden. Die Greifen vor der Pyramide haben sich mittlerweile einen Kampf mit den Irrhalken geliefert und obsiegt. Freudig empfangen sie ihren jungen Bruder und nehmen ihn mit sich hinfort.
Die körperlichen Wunden der Lichtsucher schmerzen. Doch schlimmer sind die geistigen Wunden, die die pervertierten Erinnerungen, der Kampf gegen Heerscharen des Widersachers und die Pforte des Grauens hinterlassen haben. Nachdem die Wirkung des Harmoniesegens und der Segnung der stählernen Stirn langsam nachlässt, brechen die Lichtsucher zusammen und verfallen langsam aber unaufhaltsam einem Wahnsinn, aus dem sie erst eine lange Zeit später befreit werden können. Zwei Jahre lang muss ihre Queste ruhen, während die Lichtsucher in verschiedenen Noionitenklostern ihren zerrütteten Geist zu ordnen suchen.

Vorsätze für 2017

Das Jahr 2017 ist angebrochen (falls es jemand noch nicht mitbekommen hat) und ich habe mir diesmal ein paar Ziele für dieses Jahr gesetzt um die Performance meines Eskapismus zu steigern. Hier sind also die Sachen, die ich in den nächsten (fast) 365 Tagen schaffen will. Ich werde hier regelmäßig updaten, um meinen Fortschritt zu dokumentieren – und euch an der unterschwelligen Verzweiflung teilhaben zu lassen, wenn etwas kaum mehr erreichbar ist.

Lesestoff
Vor allem arbeitsbedingt komme ich seit eineinhalb Jahren wieder vermehrt zum Lesen. Dieses Jahr versuche ich 24 Bücher zu beenden. Das ist dann ungefähr die Hälfte der Werke, die aktuell auf meinem digitalen Lesestapel liegen.

Warum gehört dies überhaupt hier auf einen DSA-Blog? Weil ich aus Medien viele meiner Ideen für Spielrunden nehme. Mal sind diese offensichtlich und Spieler erfreuen sich der Anspielungen, manchmal verborgen und nie erfährt jemand von der Inspirationsquelle, oft bemerke nicht einmal ich, dass ich etwas adaptiert habe. Vielleicht könnte ich daraus mal einen Blog-Artikel schreiben…

Erledigt

  1. Brandon Sanderson – The Final Empire
  2. Judith und Christian Vogt – Die verlorene Puppe
  3. Randall Munroe – what if?
  4. David Leviathan – Letztendlich sind wir dem Universum egal

Verwendete Buchstaben
Ich bin ein großer Fan von Podcasts, doch leider bietet das Hobby Rollenspiel nicht genügend qualitativ ausreichenden Output, um damit genügend versorgt zu sein. So habe ich in der letzten Zeit die Schreibdilettanten und Writing Excuses entdeckt. Durch beide wurde der Wunsch in mir stärker, mich mal abseits von Abenteuern und der Vorbereitung von Rollenspiel mit dem Schreiben zu beschäftigen. Für dieses Jahr habe ich mir das sportliche Ziel gesetzt 75.000 Wörter in Geschichten zu schreiben und – aber da werde ich keine Garantie abgeben – den NaNoWriMo mitmachen. Ich bin gespannt und habe Angst vor der Qualität meines Outputs… Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass sich der Rahmen der ein oder anderen Wortsammlung in der Welt von Aventurien befinden wird und die Geschichte eventuell sogar hier auftaucht, oder ich wenigstens darüber schreibe.

Erledigt

    0 Wörter

Gedruckte Buchstaben
Es soll eine Veröffentlichung mit meinem Namen als Autor geben. Die Wahrscheinlichkeit ist gar nicht so gering, doch es ist noch einiges zu tun (in viel zu kurzer Zeit). Es wird ein Rollenspielprodukt, jedoch kein DSA. Dazu werde ich bestimmt irgendwann irgendwo mehr schreiben.

Erledigt

    0 Veröffentlichungen

Eine Kampagne beenden
Auf mir liegt bisher ein Fluch, genauer ein DSA Kampagnen Fluch. Ich spiele seit…naja…viel zu vielen Jahren und habe es bislang nur bei einer einzigen Kampagne geschafft, diese auch zu Ende zu spielen (die Simyala-Kampagne war es). Ansonsten immer Abbrüche. Orkland-Trilogie: abgebrochen. Phileasson: zwei Mal abgebrochen. Jahr des Feuers: einmal abgebrochen (ein neuer Versuch läuft gerade). Am schlimmsten wiegt aber immer noch die Borbarad-Kampagne, deren Abbruch direkt vor der Endschlacht geschah. Ihr seht: Ein Fluch!

Doch dieses Jahr soll er gebrochen werden. Dieses Jahr beende ich den Mondenkaiser. Man mag sagen, dass der Mondenkaiser gar keine Kampagne ist, doch wir werden mit dem Hauptwerk und einigen Vorabenteuern 9 Wochenenden in Almada verbracht haben. Ich finde das zählt als Kampagne. Wenn das Abenteuer beendet ist werde ich mich auch einer ausführlichen Beurteilung widmen.

Erledigt

    0 Mal den Mondenkaiser beenden

Zwei Kampagnen weitertreiben
Neben dem Mondenkaiser leite ich – wie man auf diesem Blog wohl merkt – noch das Jahr des Feuers und die Quanionsqueste (wobei bislang noch nicht viel von dem namensgebenden Hauptwerk vorkam). Auch hier soll es weitergehen. Ich plane mit vier Wochenenden, an dem meine Lichtsucher weiter Beweisen, dass der größte Gegner für Praioten der eigene Charakter ist. Ich werde euch in Form von Spielberichten auch weiterhin an der Runde teilhaben lassen (einer steht auch noch aus), in der Hoffnung, dass der ein oder andere Spielleiter der Kampagne daraus einen Nutzen ziehen kann.

Daneben soll es zwei Termine für das Jahr des Feuers geben. Wie man sieht ist die Taktung hier eher selten, doch sind wir mittlerweile im letzten Band angelangt und gehen mit langsamen, aber beharrlichen Schritten dem Finale entgegen. Endlich, denn seit Jahren steht schon das persönliche Setup der Charaktere und ich brenne darauf, sie zum heroischen Finale – oder Scheitern – zu führen.

Lichtsucher Termine

    1 Mal

Jahr des Feuers Termine

    0 Mal

Eskapismus-Klassentreffen
Auch in diesem Jahr stehen ein paar Cons auf dem Terminkalender. Den Auftakt soll die Heinzcon machen, bei der ich letztes Jahr zum ersten Mal war und die mir außerordentlich gut gefallen hat. Eventuell trage ich sogar mit einem offiziellen Programmpunkt bei…eventuell.

Als nächstes will ich meine Premiere auf der NordCon geben. Schon zwei Mal fand sie statt, seit ich im Norden der Republik wohne, doch immer kam das Leben dazwischen. Das soll mir dieses Jahr nicht passieren. Ich bin mal gespannt, was mich erwartet, habe ich doch viel Gutes von der Con gehört und es bietet die Gelegenheit mal andere Leute zu treffen als auf den Conventions in NRW.

Eine solche ist die FeenCon und auch dazu werde ich die Reise ins Rheinland wieder antreten. Sie ist wirklich wie ein Klassentreffen, sind doch jedes Jahr dieselben phantastischen Leute anwesend.

Besuchte Cons

    0 Cons

Und hier?
Ich habe mir vorgenommen, wieder mehr hier zu schreiben. Spielberichte wird es wie oben geschrieben geben und das Ende des Mondenkaisers bietet die Gelegenheit sich endlich ohne Furcht davor, die Gruppe zu spoilern, dem Thema ausgiebig zu widmen. Was außerdem schon in der Entstehung ist, ist ein Tutorial zum Karten erstellen. Ich hoffe zwei Beiträge im Monat zu schreiben – inklusive diesem.

Blogartikel

    2 Beitrag

Abenteuer auf die Ohren

Es ist schon einige Zeit seit dem letzten Artikel her, so dass es mal Zeit wird, ein paar neue Zeilen in diesem Blog zu füllen. Es sind schon ein paar Artikel hier zu finden, in denen ich meine Playlists vorstelle (hier, hier und hier), doch ich versuche die Nutzbarkeit noch weiter zu erhöhen, indem ich zusätzlich noch die Playlists, wenn möglich, in Spotify erstelle. So kann man sich diese direkt anhören und falls man Spotify am Tisch benutzt auch ohne Aufwand dort verwenden

Dazu habe ich eine Seite in diesem Blog eingerichtet, in dem ich die Posts mit den Beschreibungen und Links auf die Playlists sammle. Also schau hier rein: Abenteuer auf die Ohren

Zudem will ich euch gleich weitere Playlists vorstellen, die ich während der ersten Kapitel von Rückkehr des Kaisers in der Wildermark eingesetzt habe. Die eher düstere Atmosphäre der Musik lässt sich aber in vielen Abenteuern nutzen, was sie zu den vielseitiger einsetzbaren Playlists macht.
Es geht dabei um die Scores von James Newton Howard zu den vier Filmen der The Hunger Games Reihe.
Seht dafür hier nach!

Der Walkür

Lange ist es her, seit ich mit ‚Der Tod eines Helden‚ angefangen habe, meinen Abschied von Rondrasil von Löwenbrand auszuführen und wie ich seinen Tod etwas bedeutsamer dargestellt habe, ohne seine Niederlage gegen Amagomer umzuändern.
Es wird also langsam Zeit, dass ich die zweite Szene um den Walkür beschreibe.

Szene II – Der Walkür
In meiner Runde habe ich diese Szene nach der Schlacht auf dem Mythraelsfeld, als die Helden zum ersten Mal die Gelegenheit hatten, sich auszuruhen. Ein rondragläubiger Held, der würdig für diese Szene ist, erlebt sie wie im Traum.
Nachdem der rondragefällige Held eingeschlafen ist findet er sich auf dem Schlachtfeld wieder. Um ihn herum liegen tausende von Leichen. Menschen, Pferde, zerschlagene Untote und getötete Monstrositäten aus dem Heerhaufen von Galotta und Rhazzazor. Giftwolken des Magnum Opus treiben wie kleine Nebelfelder über den Boden. Unheiliges Feuer schwillt da, wo es Nahrung gefunden hat und Erdspalten sowie messerscharfe Felsgebilde durchziehen die Ebene, wo der Schänder der Elemente seine Finger nach Dere ausgestreckt hat.
Während der Held noch über das Schlachtfeld schaut und womöglich die ein oder andere Leiche von Menschen erkennt, die an seiner Seite gefochten haben, hört er eine Stimme hinter sich.
Die ehrfürchtige Gestalt Mythraels, der tigerköpfige Erz-Walkür ist an den Helden herangetreten. Seine eisernen Flügel klingen bei jeder Bewegung leicht aneinander, was ein leises Geräusch wie Schwertklirren erzeugt während sein Flammenschwert das diffuse Grau verscheucht, was sonst das Schlachtfeld dominiert (ein Bild zu ihm findet man im Rondravademecum auf Seite 67). Mit donnernder Stimme, die wohl noch weithin gehört werden kann, fragt er den Helden nach Rondrasil Löwenbrand von Arivor.
Der Charakter kann den Alveraniar zu der Stelle führen, an der Rondrasil im Kampf Amagomer unterlag. Dort liegt der Heermeister noch, von den Wunden des Kampfes gezeichnet. Der Held kann aber erkennen, dass der Geweihte im Tod lächelt. „Folge mir Rondrasil, du hast deinen Platz in der Halle der Leuin tapfer erstritten und dein Name wird an ihrer Tafel voller Ehre genannt werden“. Nach diesen Worten Mythraels erwacht Rondrasil und erhebt sich. Doch bevor er dem voranschreitenden Helden folgt, wendet er sich noch zu dem Helden.
„Nimm diesen Rondrakamm und gebe ihn meinem Nachfolger.“ Er reicht dem Charakter den Rondrakamm, den der Großmeister der Yppolitaner, welchen er dem Geweihten übergeben soll, der Rondrasil als Vorsteher des Ordens nachfolgt. Dann folgt Rondrasil dem Erz-Walkür und beide verschwinden nach einiger Entfernung, als wenn sie in Nebel hineinschreiten würden. Das letzte was der Held noch vernimmt ist das lauter werdende Klirren von Mythraels Eisenflügeln.
Wenn der Charakter dann wieder die Augen aufmacht liegt er in dem Lager, wo er sich gebettet hat – allerdings hält er in der Hand geschlossen und mit dem Körper schützend den Zweihänder, den Rondrasil ihm übergeben hat.

Wofür ist Liebe gut..?

Es gibt einige Themen, die man aus dem Rollenspiel knapp halten sollte, wie das Einkaufen beispielsweise. Meiner Meinung nach ist Liebe & Romantik (https://richtig.spielleiten.de/2016/06/30/karneval-der-rollenspieler-im-juli-romantik-liebe/), das diesmonatige Thema des Rollenspielkarnevals, keines dieser Themen. Dennoch gibt es zahlreiche Spielrunden, die lieber eine Stunde Ausspielen, wie sie um den unwichtigen Preis des Proviants auf dem Markt feilschen, den sie für ihre Expedition zum Jahrtausende alten Tempel brauchen als eine Szene zu bespielen, in der sich der Held tränenreich von der Liebsten verabschiedet in der Ungewissheit, ob er sie jemals wiedersehen wird. Dabei kann Liebe & Romantik in der Spielrunden helfen:

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Motivation und Belohnung

Bei der Mondenkaiserkampagne schlug die Stimmung In der Stadt Punin um in eine willkürliche Herrschaft, welche den Widerstand in der Stadt vernichten will – und leider gehören die Charaktere dazu. Als Motivation, mit der Situation zu Algerien und nicht einfach die Flucht anzutreten, bot sich mir der Love-Interest eines Helden. Sie wurde gefangen genommen und sollte öffentlich hingerichtet werden. Über diese Beziehung hatten die Helden eine weit starke Motivation, die Dame aus der Notlage zu retten. Ein weiterer Vorteil ist, dass man den NSC gar nicht groß einführen muss, da hier der Spieler selbst ein großes Interesse hat und den Spielleiter unterstützen wird.

Doch nicht nur am Anfang eines Abenteuers oder einer Szene kann das Thema Liebe & Romantik platziert werden. Meine Spieler haben sich am Ende eines Plots nicht nur auf Abenteuerpunkte gefreut, sondern auch auf die Reaktion von NSCs, mit denen sie in einer Beziehung stehen. Ein erster Kuss, die Anerkennung des Vaters als würdiger Werber für die Tochter oder das Ja-Wort kann eine gute Belohnung am Ende einer Heldentat sein.

Mehr Drama

Liebe & Romantik bieten eine weitere Dimension, auf der die Spieler und der Spielleiter ihre Geschichte aufbauen können. Sie definieren Personen, die den Helden wichtig sind und um die man hervorragend Drama aufbauen kann.

Ein Kampf kann dadurch an Drama gewinnen, dass eine Heldin stark verletzt zu Boden geht und droht, von einem Dämon zerfetzt zu werden, was einen anderen Helden und ehemaliger Liebhaber, der immer noch Gefühle hat, zu einer waghalsigen und verrückten Aktion treibt (Nachzulesen in ‚Ein neuer Anfang‚ wo sich Lucia in den Klauen des Irrhalkenkönigs befand, als Bonnaro mit dem geweihten Florett bewaffnet auf seinen Rücken sprang).

Ein Handlungsfaden wird dadurch emotional komplexer, wenn das Richtige zu tun nicht unbedingt das ist, was das Herz des Helden wirklich machen will. In meiner Mondenkaiserkampagne hegt der borongeweihte Held Gefühle für Miradora, die ihrerseits ihr Herz an den Mondenkaiser Selindian verloren hat. Wie weit gehen die Handlungen des Helden? Auf welche Seite steht er, wenn beide bedeuten, dass er sich weiter von seiner Liebe entfernt? Das Abenteuer gewinnt, indem eine weitere Dimension eingeführt wird.


Konflikte

Mit so einer neu eingeführten Dimension lassen sich aber auch klare Konflikte und Lösungswege bauen. Bei der Belohnung habe ich schon angeschnitten, dass das Werben um einem NSC ein Konflikt sein kann. Der Held muss Heldentaten vollbringen und auf der anderen Seite zeigen, dass er nicht nur mechanisch zum Ziel gelangt, sondern auch Gefühle bei dem NSC auslösen kann, um sich so über seine Widersacher stellen.

Eine eigene Geschichte

Ich baue meine Kampagnen gerne so auf, dass neben der Gesamthandlung jeder Charakter einen Faden hat, in der er der Protagonist ist. Hier bietet Liebe & Romantik ein gutes Thema. In meiner Lichtsucher-Runde geht es um die Verführung der einzelnen Helden und ich bin dankbar, dass bei vielen Liebe & Romantik in der Hintergrundgeschichte fest verankert ist. Das Ende von ‚Das Blut von Kindern und Vätern‚ hätte ohne es niemals klappen können.

Wenn man also Motivation, Drama, Konflikte und ihre Lösung sowie schlussendlich die Belohnung aus dem Thema Liebe & Romantik nimmt, dann hat mein schon einen kompletten und persönlichen Plot für einen seiner Helden.

Ich kann nur dazu plädieren, Liebe & Romantik mit in euer Rollenspiel aufzunehmen. Es eigent sich hervorragend für das Storytelling und bereichert nicht nur die Geschichten, die ihr am Spieltisch erzählt, sondern machen sie für Ihre Helden persönlicher.

Handout-Vorstellung Teil 3 – Pokerchips selber gestalten

Im dritten Teil der Handout-Vorstellungen geht es um das Selber gestalten von Pokerchips. Die anderen beiden Themen sind

Für die leider viel zu seltenen Male, dass ich Fate spielen konnte, wurden unterschiedlichste Dinge für die Fate-Punkte genutzt: Lego-Zahnräder, Plastikdiamanten, kleine Steine. Ich fand jedoch, dass Pokerchips von der Haptik am schönsten sind, wollte aber keine normalen Chips nutzen. Viel schöner fand ich es, wenn die Chips gleichzeitig auch zum Setting passen würden.

Also habe ich im Internet Seiten verglichen, auf denen man Pokerchips selbst gestalten kann und mich für personalpokerchip.de als Anbieter entschieden. Ich habe mich für zwei verschiedene Motive entschieden, einmal für das Setting um Eis&Dampf und dann für das Spiel von Fate in Aventurien.

Pokerchip ZahnradFür Eis&Dampf habe ich mir das Zahnrad ausgesucht, welches anstatt einer Windrose die Welt-Karte des Spiels ziert. Passend dafür habe ich dann auch eine blaue Farbe für die Chips gewählt.

Pokerchip RohajaFür die Chips, die ich für das Spiel in Aventurien nutzen wollte gibt es ungleich mehr Motivmöglichkeiten, doch ich spiele mit Vorliebe im Mittelreich. Als kam der Gedanke, dass die Chips das Antlitz der Kaiserin Rohaja zieren sollte. Ich habe dann auf der Wiki-Aventurica dieses Bild eines Dukaten gefunden, welches sich perfekt auf den Chips machte und sie so an die Optik der Münzen anlehnen lies.