Wofür ist Liebe gut..?

Es gibt einige Themen, die man aus dem Rollenspiel knapp halten sollte, wie das Einkaufen beispielsweise. Meiner Meinung nach ist Liebe & Romantik (https://richtig.spielleiten.de/2016/06/30/karneval-der-rollenspieler-im-juli-romantik-liebe/), das diesmonatige Thema des Rollenspielkarnevals, keines dieser Themen. Dennoch gibt es zahlreiche Spielrunden, die lieber eine Stunde Ausspielen, wie sie um den unwichtigen Preis des Proviants auf dem Markt feilschen, den sie für ihre Expedition zum Jahrtausende alten Tempel brauchen als eine Szene zu bespielen, in der sich der Held tränenreich von der Liebsten verabschiedet in der Ungewissheit, ob er sie jemals wiedersehen wird. Dabei kann Liebe & Romantik in der Spielrunden helfen:

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Motivation und Belohnung

Bei der Mondenkaiserkampagne schlug die Stimmung In der Stadt Punin um in eine willkürliche Herrschaft, welche den Widerstand in der Stadt vernichten will – und leider gehören die Charaktere dazu. Als Motivation, mit der Situation zu Algerien und nicht einfach die Flucht anzutreten, bot sich mir der Love-Interest eines Helden. Sie wurde gefangen genommen und sollte öffentlich hingerichtet werden. Über diese Beziehung hatten die Helden eine weit starke Motivation, die Dame aus der Notlage zu retten. Ein weiterer Vorteil ist, dass man den NSC gar nicht groß einführen muss, da hier der Spieler selbst ein großes Interesse hat und den Spielleiter unterstützen wird.

Doch nicht nur am Anfang eines Abenteuers oder einer Szene kann das Thema Liebe & Romantik platziert werden. Meine Spieler haben sich am Ende eines Plots nicht nur auf Abenteuerpunkte gefreut, sondern auch auf die Reaktion von NSCs, mit denen sie in einer Beziehung stehen. Ein erster Kuss, die Anerkennung des Vaters als würdiger Werber für die Tochter oder das Ja-Wort kann eine gute Belohnung am Ende einer Heldentat sein.

Mehr Drama

Liebe & Romantik bieten eine weitere Dimension, auf der die Spieler und der Spielleiter ihre Geschichte aufbauen können. Sie definieren Personen, die den Helden wichtig sind und um die man hervorragend Drama aufbauen kann.

Ein Kampf kann dadurch an Drama gewinnen, dass eine Heldin stark verletzt zu Boden geht und droht, von einem Dämon zerfetzt zu werden, was einen anderen Helden und ehemaliger Liebhaber, der immer noch Gefühle hat, zu einer waghalsigen und verrückten Aktion treibt (Nachzulesen in ‚Ein neuer Anfang‚ wo sich Lucia in den Klauen des Irrhalkenkönigs befand, als Bonnaro mit dem geweihten Florett bewaffnet auf seinen Rücken sprang).

Ein Handlungsfaden wird dadurch emotional komplexer, wenn das Richtige zu tun nicht unbedingt das ist, was das Herz des Helden wirklich machen will. In meiner Mondenkaiserkampagne hegt der borongeweihte Held Gefühle für Miradora, die ihrerseits ihr Herz an den Mondenkaiser Selindian verloren hat. Wie weit gehen die Handlungen des Helden? Auf welche Seite steht er, wenn beide bedeuten, dass er sich weiter von seiner Liebe entfernt? Das Abenteuer gewinnt, indem eine weitere Dimension eingeführt wird.


Konflikte

Mit so einer neu eingeführten Dimension lassen sich aber auch klare Konflikte und Lösungswege bauen. Bei der Belohnung habe ich schon angeschnitten, dass das Werben um einem NSC ein Konflikt sein kann. Der Held muss Heldentaten vollbringen und auf der anderen Seite zeigen, dass er nicht nur mechanisch zum Ziel gelangt, sondern auch Gefühle bei dem NSC auslösen kann, um sich so über seine Widersacher stellen.

Eine eigene Geschichte

Ich baue meine Kampagnen gerne so auf, dass neben der Gesamthandlung jeder Charakter einen Faden hat, in der er der Protagonist ist. Hier bietet Liebe & Romantik ein gutes Thema. In meiner Lichtsucher-Runde geht es um die Verführung der einzelnen Helden und ich bin dankbar, dass bei vielen Liebe & Romantik in der Hintergrundgeschichte fest verankert ist. Das Ende von ‚Das Blut von Kindern und Vätern‚ hätte ohne es niemals klappen können.

Wenn man also Motivation, Drama, Konflikte und ihre Lösung sowie schlussendlich die Belohnung aus dem Thema Liebe & Romantik nimmt, dann hat mein schon einen kompletten und persönlichen Plot für einen seiner Helden.

Ich kann nur dazu plädieren, Liebe & Romantik mit in euer Rollenspiel aufzunehmen. Es eigent sich hervorragend für das Storytelling und bereichert nicht nur die Geschichten, die ihr am Spieltisch erzählt, sondern machen sie für Ihre Helden persönlicher.

Handout-Vorstellung Teil 3 – Pokerchips selber gestalten

Im dritten Teil der Handout-Vorstellungen geht es um das Selber gestalten von Pokerchips. Die anderen beiden Themen sind

Für die leider viel zu seltenen Male, dass ich Fate spielen konnte, wurden unterschiedlichste Dinge für die Fate-Punkte genutzt: Lego-Zahnräder, Plastikdiamanten, kleine Steine. Ich fand jedoch, dass Pokerchips von der Haptik am schönsten sind, wollte aber keine normalen Chips nutzen. Viel schöner fand ich es, wenn die Chips gleichzeitig auch zum Setting passen würden.

Also habe ich im Internet Seiten verglichen, auf denen man Pokerchips selbst gestalten kann und mich für personalpokerchip.de als Anbieter entschieden. Ich habe mich für zwei verschiedene Motive entschieden, einmal für das Setting um Eis&Dampf und dann für das Spiel von Fate in Aventurien.

Pokerchip ZahnradFür Eis&Dampf habe ich mir das Zahnrad ausgesucht, welches anstatt einer Windrose die Welt-Karte des Spiels ziert. Passend dafür habe ich dann auch eine blaue Farbe für die Chips gewählt.

Pokerchip RohajaFür die Chips, die ich für das Spiel in Aventurien nutzen wollte gibt es ungleich mehr Motivmöglichkeiten, doch ich spiele mit Vorliebe im Mittelreich. Als kam der Gedanke, dass die Chips das Antlitz der Kaiserin Rohaja zieren sollte. Ich habe dann auf der Wiki-Aventurica dieses Bild eines Dukaten gefunden, welches sich perfekt auf den Chips machte und sie so an die Optik der Münzen anlehnen lies.

Handout-Vorstellung Teil 2 – Deko-Granulat für einen Dungeoncrawl

In der Reihe der Handout-Vorstellungen ist diesmal eine Möglichkeit zur Unterstützung eines Dungeoncrawls Thema. Die anderen Artikel sind

Deko-Granulat für einen Dungeoncrawl

Im ersten Kapitel von Rückkehr des Kaisers müssen die Helden in eine Silbermine eindringen in deren unterste Ebene die Helden noch ein Geheimnis erwartet. Diese Szene wird durch eine schöne Karte in dem Abenteuer unterstützt. Nun ist die Frage, wie man diese Karte am besten nutzen kann. Dazu gibt es etliche Vorschläge (nachzulesen zum Beispiel in der Spielhilfe ‚Fackelschein und Kellerstaub‘ bei den Selemer Tagebüchern (http://www.selemer-tagebuecher.de/?page_id=2)) und ich habe mich für eine Abwandlung der ‚Sandbox-Methode‘ entschieden. Allerdings hat Sand das Problem, dass er einfach nie nur da bleibt, wo er hin soll. Ich habe schon erlebt, wie sich der Sand, der eigentlich nur die Dungeon-Karte abdecken sollte langsam überall auf dem Tisch wieder fand. Zudem passte Sand von der Stimmung nicht perfekt, denn die Helden gehen ja in Fels und Stein und entdecken nichts unter feinem Sand.

Somit habe mir schwarzes Deko-Granulat besorgt. Dieses ist grob genug, um sich nicht ungewollt über den Tisch zu verteilen und suggeriert ein gewisses Berg-Feeling. Die Karte der Mine habe ich dann auf einer Pinnwand befestigt, die einen Holzrahmen hatte, so dass es hier nochmal eine Begrenzung für das Material gab. Um nahezu einen gesamten DIN A3 Plan zu verdecken habe ich 2 kg von dem Granulat gebraucht.

Ich die Karte abgedeckt kann man dann einfach mit der Hand nach und nach die Steine beiseite schieben und somit den Dungeon schrittweise freilegen.

Handout-Vorstellung Teil 1 – Kartenhandout

Diesmal will ich drei Ideen für Handouts vorstellen, die ich in meinen Runden verwendet habe und dort Gefallen gefunden haben.

In diesem Artikel geht es um die in der Lichtsucher-Runde genutzte Thalusa-Karte und wie sie im Laufe des Abenteuers verändert wurde.

Daneben findet ihr hier Bilder und Links zu dem Einsatz von Deko-Granulat bei einem Dungeoncrawl während des ersten Kapitels von Rückkehr des Kaisers sowie meine Pokerchips, die ich für das Spielen von Fate in der Welt von Eis & Dampf oder Aventurien gestaltet und bestellt habe.

Veränderungen visuell auf einer Stadtkarte darstellen

Wie im Spielbericht nachzulesen führte das letzte Abenteuer die Helden meiner Lichtsucher-Runde nach Thalusa. Während der Ereignisse sollte sich das Stadtbild ändern. Ein Aufstand wird ausbrechen und es sollte, so der wahrscheinliche Plan, der Praiostempel in Brand gesteckt werden, Leichen den Thalusim heruntertreiben, der Hafen wird unter Beschuss genommen und noch anderes.

Ich wollte während des Abenteuers diese Ereignisse unterstreichen, vor allem, da die Helden einige wohl nur aus Berichten erfahren, aber nicht unbedingt miterleben.

Zum Glück hatte ich dank meiner multitalentierten Premiummitspielerin Hannah Möllmann eine wunderschöne Karte der Stadt Thalusa. Diese habe ich dann bei einer Online-Druckerei (http://www.wir-machen-druck.de/) auf PVC-Plane drucken lassen. Somit hatte ich eine stabile Karte. Als nächstes haben ich die Bildvorlage genommen und einzelne Ausschnitte verändert, so zum Beispiel den Praiostempel per Bildbearbeitung in Brand gesteckt.

Praiostempel Thalusa

Karte von Hannah Möllmann; Bearbeitung durch mich

Als nun diese Szene im Spiel kam, konnte ich den Ausschnitt einfach auf die Originalkarte kleben und so verändern. Durch die PVC-Plane waren die aufgeklebten Stücke nachher wieder ohne Probleme ablösbar. Allerdings kann man das Ganze auch mit einfachen ausgedruckten Karten machen, wenn man sie nicht erneut nutzen will.

Bei der Vorbereitung muss man einzig darauf achten, dass man die Karte beim Druck und der Bearbeitung gleich skaliert, damit die veränderten Stücke perfekt auf den Ausdruck passen.Thalusa aufgeklebt

Das Blut von Kindern und Vätern – Zusammenfassung

Vorbemerkung

Meine Lichtsucher haben sich mal wieder versammelt und ihre Helden sind in das fünfte Abenteuer unserer Quanionsqueste aufgebrochen. Normalerweise kürze ich die Ereignisse meiner Runde etwas und fokussiere mich auf die Kernhandlung, doch diesmal werde ich dies lassen. Denn dieses Abenteuer lebte von der Perspektive der Helden, insbesondere von Bonnaro Trequona von Berlînghan, für den es in seine ‚Heimat‘ ging (das er wenig Heimatgefühle hegt, werdet ihr merken). Es geht um Geheimnisse, die ans Licht kommen, Abgründe, die sich auftun und Verluste, die die Helden erleiden. Es zahlt auf den Fokus ein, den wir bei der Quanionsqueste gesetzt haben: Der mögliche Weg zum Pakt.

Die Ereignisse hier weichen von dem offiziellen Lauf Aventuriens ab – was aber allen am Spieltisch schon vor dem Spiel klar war. Was soll auch passieren, wenn fünf Praiosgeweihte und eine gläubige Scharfschützenprinzessin in eine Stadt unter der Tyrannenherrschaft eines heimlichen Paktierers kommen. Eine kleinere Abweichung gab es allerdings schon vor dem Spiel, denn bei uns ist der Tempel von Thalusa als Lichtei gesetzt, was mit dem Hintergrund des Helden Bonnaro zu tun hat. Was es damit auf sich hat? Das erfahrt ihr – wie meine Spieler – zu einem späteren Zeitpunkt.

Die Protagonisten, die sich so gar nicht als Helden der Geschichte verstehen, sind wie immer

  • Ihre Liebden Arva-Lucia von Firdayon-Bethana, tatkräftige und bewaffnete horasische Adlige
  • Seine Exzellenz Bonnaro Trequona Berlînghan, umtriebiger Kirchenpolitiker und Luftikus mit Rauschkrautsucht
  • Seine Hochwürden Schelacharwin Praiotius von Kaldenberg, meinungsfreudiger und bereits degradierter Kirchenrechtler
  • Seine Ehrwürden Armengo Brás di Balligur, Prophet und ein gar merkwürdiger Geweihter des Praios
  • Ihre Gnaden Ariadne von Rodiak zu Gernebruch, Das Schwert der Kirche, das droht zum Spielball der Kirchenpolitik zu werden
  • Ihre Gnaden Birsel von Binsböckel, Seelsorgerin der Gruppe mit ganz eigenen Problemen

 

Das Blut von Kindern und Vätern

10. RON 1031 BF

Bonnaro und Gerowin von Hochheide rufen Ariadne, Birsel, Brás, Lucia und Schelacharwin zu sich. Sie verkünden, dass die goldene Stadt, die den Erkundungsversuchen der Expedition trotzt, nur mit einem heiligen Artefakt der Praioskirche geöffnet werden kann: Dem Ring der Priesterkaiserin Amelthona Praiadne II.. Doch der wird als heiliges Artefakt der neunten Frau Rastullahs – Amm el-Thona – mitsamt ihrem skelettierten Finger in Keft verehrt. Die Kirche hat jedoch erfahren, dass einige Novadis die Reliquie nach Thalusa bringen werden, um ihren verfolgten Glaubensbrüdern in der Stadt ein Zeichen der Unterstützung zu senden und die Macht Rastullahs in Thalusa zu stärken. Sultan Dolguruk hat die Anhänger des Rastullah vor Jahren ins Bethaus treiben und die Zugänge zumauern lassen, doch anscheinend führen unterirdische Tunnel hinein, die es den Gläubigen möglich machen im Inneren des Gotteshauses zu verharren. Die Stadt ist ein Moloch ohne Gesetz und steht unter der Herrschaft des schwarzen Elfen Dolguruk, dem Henker. Der Verderbte treibt sogar Handel mit den schwarzen Landen. Seine Herrschaft wird von der Kirche nicht legitimiert, aber aufgrund der fehlenden Möglichkeiten geduldet. Es schwingt mit, dass sein Tod durchaus zu begrüßen wäre. Die Lichtsucher sollen nun also in die Stadt am Thalusim eilen, um den Ring der Priesterkaiserin an sich zu bringen, wenn dieser ins Bethaus gebracht werden soll. Der stellvertretende Großinquisitor legt außerdem nahe, dass Zeugen der Kirche nicht genehm seien.

Auf der Reise in die Lichtei Thalusa ist Bonnaro, der der Praiosgemeinde dort vorsteht, ungemein nervös – nervöser als es selbst eine Meute fanatischer Novadis und ein zwielichtiger Henkerherrscher bedingen könnten.

15. EFF 1031 BF

Die Lichtsucher erreichen nach einer strapaziösen Reise über Fasar und den Golf von Tuzak, die ihr Ankommen vor den Novadis verschleiern soll, Thalusa. In der Stadt suchen sie sogleich den Tempel des Praios auf, wo sie von Seiner Gnaden Praiodan empfangen werden, der in Bonnaros Abwesenheit dem Tempel vorsteht. Bonnaro stellt außerdem seinen Vater Amaldo Trequona vor, der als Akoluth im Tempel dient. Außerdem erfahren die Lichtsucher, dass Emerio von Firdayon-Bethana, Lucias Sohn, hier seit kurzem als Novize dient. Offenbar wussten Bonnaro und Lucia bereits davon und als Lucia erfährt, dass Emerio in der Krypta des Tempels eine Strafarbeit abzuleisten hat, eilt sie ohne Umschweife zu ihm.

Praiodan berichtet in der Zwischenzeit, dass der Novize Orungold in der Nacht vor drei Tagen verschwunden ist und weitere „dieser merkwürdigen Münzen“ aufgetaucht seien. Er zeigt Bonnaro und den anderen Lichtsuchern Münzen, die mit dem Symbol des Horas geprägt sind, welches von der Raulskrone gekrönt wird. Der Geweihte wird aber, als er Bonnaro weiter Bericht über die Vorgänge im letzten Jahr erstattet, von einer wutschnaubenden Lucia unterbrochen. Sie hat von ihrem Sohn erfahren, dass Praiodan ihn dafür maßregelt Kritik an einem Urteil, das in der Stadt gefällt wurde, geübt zu haben. Anstatt ihm die Gefährlichkeit dieser Aussage zu erklären, wollte Praiodan ihn in blindem Gehorsam schulen und wies ihn an die Krypta mit seinem lahmen Arm zu reinigen. Bonnaro beendet die Strafarbeit auf Wunsch Lucias.

Schelacharwin empört sich derweil über die Praktik des hiesigen Praiostempels, die Urteile der Marionetten des Scharfrichters Dolguruk zu dekretieren und damit in den Schein praiosgefälliger Ordnung zu stellen. Er fordert den Geweihten Praiodan zu einem Fallbericht über dererlei Fällen in den letzten Wochen und Monaten auf. Bonnaro reagiert auf diese Vorwürfe sehr barsch und kanzelt den Erzpraetor ab. Schelacharwin wisse überhaupt nicht, wovon er rede, wirft der Illuminatus ihm vor.

Brás hilft Emerio derweil bei seiner Strafarbeit und schrubbt mit ihm die Marmorböden der Krypta, wobei er auf das Grab des Baumeisters Sonnbur Güldenglanz stößt, der zur Priesterkaiserzeit lebte. Auf einem Wandbild entdeckt er außerdem ein Bildnis des Ras’Ragh, der als gehörnter Stier abgebildet ist und hier offenbar als Sohn des Praios verehrt wird. Brás stört sich an der Anbetung des Götzen, der ihm als unrein zutiefst zuwider ist. In einem Nebengebäude sind die Schlafgemächer der Praiosdiener untergebracht. Als Birsel, Ariadne, Schelacharwin und Brás sich dort einrichten, kommen sie in einer Diskussion zum Schluss, dass der Glaube in Thalusa schwach und unrecht sein muss.

Lucia und Bonnaro, die nach Monaten ohne selbiges die Vorzüge eines anständigen Bettes in seinen Privatgemächern im Tempel genießen wollen, werden auf dem Weg dorthin von seinem Vater beobachtet, der allerdings keinen Anstoß daran finden mag und sich eher Hoffnung auf den Fortbestand seiner Familie macht.

Der Plan sieht vor sich mit dem Eunuchen Khunsha zu treffen, der Wesir am Sultanshof ist. Daher verlassen die Lichtsucher am späten Abend ihre Gemächer und machen sich auf ins Bordell „Pulimantan“ nahe des Tempels. Die Lichtsucher erhalten einen tiefen Einblick in Bonnaros ehemaliges Leben in der Stadt, als er beim Eintreten sogleich von der gesamten Belegschaft des Etablissements umschwärmt wird. In der Suite, in der das Treffen mit Khunsha stattfinden soll, warten außerdem ein exorbitantes Angebot an Rauschmitteln auf die Lichtsucher, die Bonnaro beschämt fortschaffen lässt. Der Wesir übergibt nach seinem Eintreffen eine Karte der Unterstadt und erzählt, dass die Novadis noch in dieser Nacht aufbrechen werden, um den Ring der Amelthona ins Bethaus zu bringen.

Der Aufbruch in die Kanalisation über einen Zugang im Bordell selbst verzögert sich, als Brás und Schelacharwin ihrem Entsetzen über das Angebot an Lustsklavinnen und die Ausgabe von Rauschmitteln, die auf dem Wehrheimer Index stehen, Ausdruck verleihen. Beide sind bereit sich Bonnaro für die Dauer dieser Queste weiterhin unterzuordnen, Brás weigert sich jedoch strikt in die Kanalisation hinabzusteigen und kehrt in seine Gemächer nahe des Praios-Tempels zurück.

Die anderen schlagen sich unter der Führung Ariadnes durch die Kanalisation und gerade als Lucia ansetzt die anderen nahe des Zugangs zum Bethaus zu einem Hinterhalt zu überreden, stoßen sie auf die grausam zugerichteten Leichen von dreizehn Menschen. Zwischen zwölf Novadis liegt auch die Leiche eines jungen Praios-Novizen, bei dem es sich um den verschwundenen Orungold aus dem Tempel handeln muss. Vom Ring der Amelthona fehlt jede Spur.

Ariadne vermutet anhand der fast ausnahmslos zerbrochenen Waffen der Toten Heshthotim als verantwortliches Übel, Birsel kann das aufgrund der fehlenden Male von Peitschenhieben nicht sicher bestätigen. Bonnaro, dem der Fund sichtlich zugesetzt hat, stammelt Beschuldigungen gegen Sultan Dolguruk. Gerade als Lucia ein einsames Paar Spuren von Reiterstiefeln entdeckt, die vom Tatort in Richtung des Thalusim führen, vernehmen die Lichtsucher die aufgebrachten Rufe einer wütenden Menge, die schnell näher kommt. Novadisches Tulamidya aus sicherlich zwei Dutzend Kehlen, welche „die Greifenanbeter“ als Mörder beschimpfen. Sie beschließen zu fliehen und sich im Tempel zu sammeln. Bonnaro ist von seiner Furcht immer noch gelähmt, erst eine Ohrfeige Lucias reißt ihn zurück in die Realität.

Praiostempel Thalusa

Brennender Praiostempel; Karte von Hannah Möllmann, Bearbeitung durch mich

Ein Aufstand scheint die ganze Stadt erfasst zu haben. Wütende Novadis werfen der Praioskirche den Mord an ihren Glaubensbrüdern und dem Diebstahl der Reliquie vor. Brás, der den wütenden Mob, der „das Greifenhaus anzünden und die Sonnenanbeter bestrafen will“ aus seinem Fenster sieht, begibt sich auf die Suche nach Emerio, um ihn in Sicherheit zu bringen. Praiodan hat ihn und Bonnaros Vater zu sich gerufen um den Tempel gegen die anstürmenden Novadis zu verteidigen. Brás erkennt ein Alveranskommando, wenn er es sieht, und befiehlt den Praiosdienern, die im Rang alle geringer sind als er, sich in die Garnison zu retten statt den Tempel zu beschützen. Auf dem Weg dorthin treffen sie auf die anderen, die gerade aus dem Bordell gestürmt kommen.

 

Als der Mob bedrohlich näher rückt und den Weg zur Garnison abzuschneiden droht, tauchen aus den Gassen einige bewaffnete Gläubige auf, die insbesondere Bonnaro retten wollen. Sie führen die Lichtsucher und ihre Begleiter in ein Gebäude im Norden der Stadt. Ihr Anführer Husami erzählt, dass ein Novadi namens Nezaheth ben Rashid den Überfall als Einziger überlebt hat und die Praiosdiener verantwortlich macht, von denen sie nur einen – wohl den Novizen Orungold – haben töten können. Diese Neuigkeiten werden jedoch vom Gebaren Husamis und seiner Begleiter überschattet, die vor Bonnaro auf die Knie fallen, seine Füße küssen, ihn als „Horas“ anreden und um seine Person offenbar einen Kult errichtet haben. Im Keller des Hauses findet sich gar ein Kultraum in dem auf einem Wandbild Bonnaro zu sehen ist, wie der Götterfürst ihm die Hand reicht. Zudem sind zahlreiche Banner aufgehängt, welche genau wie die Münzen das gekrönte Horassymbol zeigen.

Man entsendet die „Kultisten“ in die Stadt, um weitere Informationen einzuholen. Nachdem sie verschwunden sind, bricht die Fassungslosigkeit seiner Gefährten über Bonnaro herein. Insbesondere Lucia und Schelacharwin sind entsetzt über Bonnaro, der den Kult offenbar hat gewähren lassen, wenn nicht sogar unterstützt hat. Schelacharwin weist daraufhin, dass es sich seiner Meinung nach um einen Fall für die Inquisition handelt, da sich die Zeichen für eine praioswidrige Selbstherrschaft des Illuminatus häufen. Bonnaro schleudert Schelacharwin daraufhin entgegen, dass dieser die Kirche nicht eine Woche in dieser Stadt hätte halten können. Das Geheimnis, das Schelacharwin ihm und Lucia einst dem Tode nahe in der Khôm anvertraute, offenbarend, spottet er, dass Schelacharwin der Falsche für Ratschläge zu Tapferkeit und Opfermut sei. Immerhin habe er sich einst bei seiner Inquisitorenprüfung feige aus der Dämonenbrache geschlichen und dies später verleugnet. Das sei eher ein Fall für die Inquisition.

Zu Schelacharwins gerechtem Zorn ob dieser Ketzerei gesellt sich Lucias Entsetzen, die versucht, Bonnaro klar zu machen, dass er sich mit dem Führen dieses Titels in Gefahr begibt und ominöse Andeutungen darüber macht, dass sie nicht ewig für seine Sicherkeit garantieren könne. Irgendwann schreitet Brás zornerfüllt ein und fordert, sich wieder um die Aufgabe zu kümmern, weswegen die Reise nach Thalusa angetreten wurde.

Während die Lichtsucher streiten, setzen die Anhänger des Rastullah das Gotteshaus des Praios in Brand, von dem am Morgen nicht viel mehr als Schutt und Asche übrig ist.

16. EFF 1031 BF

Leichen Thalusa

Leichen treiben den Fluss hinab; Karte von Hannah Möllmann, Bearbeitung durch mich

Am Morgen kehren die ausgesendeten Anhänger des Horaskults zurück und berichten, dass sich der Novadi Nezaheth auf einem Hausboot in der Südstadt aufhalten soll, wo er als Überlebender des Massakers beinahe wie ein Heiliger verehrt wird. Er ist der Einzige, der den Lichtsuchern vielleicht sagen kann, was dort unten wirklich geschehen und wo der Ring geblieben ist, weshalb Bonnaro entscheidet ihn dort aufzusuchen. Doch die Novadis proben den Aufstand in der Stadt. In der Südstadt, wo die meisten Rastullahgläubigen leben, wurden die Zwölfgöttergläubigen hingemetzelt wie Vieh und ihre Leichen in den Fluss geworfen. Die Novadis haben eine

Barrikade Thalusa

Barrikade auf der Brücke der drei Töchter; Karte von Hannah Möllmann, Bearbeitung durch mich

Blockade auf der Brücke errichtet, in den Straßen entbrennen Gefechte zwischen Gardisten und Novadis und auf dem Platz vor dem Palast des Sultans werden willkürlich echte und vermeintliche Aufständische exekutiert. Neben dem niedergebrannten Tempel des Praios belagern die Wüstensöhne auch das Sonnenhaus, in dem die Ausrüstung der Gruppe lagert. Lucia verlässt das Haus der Kultisten und sucht nach einem Boot, mit dem sie über den Thalusim übersetzen kann. Aus einer Auseinandersetzung mit Gardisten, die ihr das Führen ihrer Waffen verbieten wollen, kann sie nur von den Anhängern des Horaskults gerettet werden.

 

Nach langen Diskussionen über die Vorgehensweise beschließt Bonnaro eine Prozession zur Blockade auf der Brücke der drei Schwestern zu führen, welche bald von Soldaten, Gläubigen und schaulustigen Bürgern begleitet wird, und mit dem Wortführer der Novadis – dem Mawdli Mustafa ben Faisal – zu reden. Das gelingt erstaunlich gut. Es heißt, dass die 99 Gesetze es vorsehen, dass die Angeklagten die Anklage aus dem Mund des Klägers selbst hören dürfen. Und wenn die „Mörder“ sich so freiwillig in die Hand der Novadis geben, könnte man sie ja später immer noch richten.

Bald darauf werden die Lichtsucher auf das Hausboot im Hafen gebracht und zu Nezaheth geführt. Er berichtet von dem Angriff, bei dem die Novadis angeblich von Dienern des Praios überfallen wurden, doch die Lichtsucher durchschauen seine Lüge. Brás fordert ein Wort der Wahrheit, woraufhin Nezaheth beichtet, dass er seine Glaubensbrüder verraten habe. Mitnichten seien sie von Praiosdienern abgeschlachtet worden, sondern von „Schattenifriitim“. Der „Feuergeist“ habe ihm befohlen die Lüge zu verbreiten und bot ihm im Gegenzug an, seinen Rachedurst auf die Echsen zu stillen, der ihn seit dem Tod seiner Familie erfüllt. Als Belohnung für die Lüge hat er von einem menschlichen Diener des Feuergeists, den er als nach einer Frühlingswiese duftenden verhüllten Mann, dessen Tulamidya thalusischen Akzent hatte, beschreibt, ein Schwert erhalten, das er als „Schattenschwert“ tituliert. Bonnaro glaubt in der Beschreibung die Klinge des Stadtheiligen Keriman ben Hahmud zu erkennen, der noch vor Bastrabuns Bann die „Magierschlangen von Thalusa“ besiegt haben soll.

Bonnaro erzählt gerade von den Heldentaten des Stadtheiligen, der mit seinem Schwert eines von zwei Toren der echsischen Gottheit Ssad’Navv zerstörte und in einen Zeitstrudel geschleudert wurde, als die Kriegsschiffe des Sultans im Hafen beginnen auf die Hausbootsiedlung als Hauptquartier der Novadis zu schießen. Während die meisten versuchen sich an Land zu retten, schlägt Ariadne dem Verräter Nezaheth den Kopf vom Rumpf und durchsucht das sinkende Hausboot nach dem Schwert des Keriman. Im Chaos des Angriffs stürzen Bonnaro und Lucia ins Hafenbecken, können aber von Birsel und Schelacharwin ans Ufer gerettet werden. Lucia ist durch einen frontalen Treffer mit einer Brandsatz schwer verletzt.

Brás wird von einem Geschoss verletzt, als er sich um einen toten Novadi am Strand kümmert, den er bewusstlos wähnt und brabbelt blutüberströmt von „abertausenden von Krötenkriegern“, die „den Strand mit ihrem Blut tränkten“. Ariadne, die mit dem Schwert des Keriman aus dem Hafenbecken zurückkehrt, wird gleich von der ganzen Gruppe bedrängt, in der Erwartung, dass sie wisse, was nun zu tun sei. Das Schwert der Kirche deutet auf den nahen Efferdtempel und bestimmt ihn zum Rückzugsort. Nachdem Brás auf die Aufforderung nicht reagiert zerrt sie ihn aus dem Gefahrengebiet zum Gotteshaus des Efferd. Im Tempel finden sich auch die anderen ein. Man versorgt die Wunden und diskutiert das weitere Vorgehen. Bonnaro und Schelacharwin lassen sich das Schwert zeigen, auf dem urtulamidische Schriftzeichen zu sehen sind. Zu lesen vermag sie jedoch keiner der Anwesenden. Es stellt sich die Frage, wo der Ring der Amelthona geblieben ist. Über seinen Verbleib wusste der tote Nezaheth nichts zu berichten. Birsel konstatiert, dass die Heshthotim diesen als Artefakt des Herrn Praios nicht an sich genommen haben können. Jemand anderes muss ihn haben. Die Lichtsuchenden überhören das Gespräch zweier Novadi. Einer von ihnen ist ein Magier und berichtet auf Nachfrage, dass die Geister der Erde und der Luft, welche er aussandte, um den Ring zu finden, nicht zurückkehrten. Der Ring scheint vor magischem Zugriff geschützt zu sein, doch durch welche Macht vermag niemand sicher zu sagen.

Nachdem alle ihre Wunden versorgt wurden, beschließen die Lichtsuchenden in die Nordstadt zurückzukehren, um weiter nach dem Verbleib des Rings zu forschen und Bonnaros Vater nach den Schriftzeichen auf dem Schwert zu fragen, welche dieser vielleicht lesen kann.

Auf der Brücke geraten die Lichtsucher jedoch in einen Hinterhalt der Löwen von Thalusa. Mitten auf der Brücke halten Ariadne, Lucia und Schelacharwin die Angreifer zurück, während Birsel, Bonnaro und Brás einen Befehl schmettern, nach dem sich die Gardisten in Demut hinknien und über ihre Sünden nachdenken müssen. Man erkundigt sich bei dem Hauptmann, der den Befehl brachte, die Gruppe anzugreifen. Dieser berichtet, dass Bonnaro gefangen gesetzt und in das berüchtigte „Loch“ geworfen werden sollte. Die anderen sollten lebendig oder tot gefangen werden. Die entsprechende Anklageschrift wurde unterzeichnet von Gaiomo, dem Adoptivsohn Dolguruks, einem Beherrschungsmagier aus Brabak.

Die Lichtsucher eilen durch Thalusa und finden Praiodan verletzt im Haus der Kultisten. Er berichtet von einer Dunkelheit, die sich aus dem Nichts auftat. Bonnaros Vater wurde von Heshthotim entführt, die Husami ermordeten und sowohl Praiodan als auch Emerio verletzten. Bonnaro erzählt zerknirscht, dass der Angriff vermutlich ihm gegolten hat. Mit sichtlicher Mühe berichtet er, dass er bei seiner allerersten Ankunft in Thalusa vom Schwarzen Elfen umschmeichelt wurde, der zunächst gar nicht so grausam wie in den Erzählungen wirkte. Doch als Bonnaro erkannte, dass Dolguruk ihn Schritt für Schritt von Praios entfernen wollte, sagte er sich vom Herrscher Thalusas los. Am selben Tag erreichte ihn ein grausames Gerichtsurteil, ein Todesurteil durch Vierteilung gegen einen unschuldigen Reisbauern. Bonnaro weigerte sich das Urteil zu unterzeichnen. Daraufhin folterte und misshandelte der Sultan tagtäglich Sklaven vor den Toren des Tempels, bis Bonnaro endlich nachgab und das Urteil unterschrieb. Nach diesen Vorfällen überließ Bonnaro Praiodan das Unterzeichnen der Urteile. Schlussendlich verließ er die Stadt gen Gareth, wo er auf die anderen traf, musste anschließend aber widerwillig nach Thalusa zurückkehren, wo er sich immer heftigeren Rauschzuständen hingab.

Während die anderen Helden über die Beichte des Illuminatus bestürzt sind, verlässt Schelacharwin still den Raum und bittet später Birsel zu sich. Die Beichte Bonnaros hat ihm seine eigene Selbstüberschätzung vor Augen geführt, die ihn schon bei kleinen Anlässen dazu verleitet, andere Personen als moralisch leichtgewichtig und weniger fest im Glauben zu beurteilen. Er berichtet ihr, gerade bei Bonnaro immer wieder von den Gedanken, dass dieser seinen höheren Rang nicht verdient habe und ein Luftikus sei, übermannt zu werden. Er bereut dies, kommt aber nicht richtig gegen dieses Empfinden an. Birsel weiß keine zufriedenstellende Lösung für das Problem des Praetors. Im Anschluss entschuldigt sich Schelacharwin bei Bonnaro und gelobt Besserung. Unterdessen untersucht Praiodan das Schwert des Keriman, das Ariadne vom Hausboot geborgen hat, und das sich immerhin als einem Gott geweiht und damit nicht als dämonisch herausstellt.

Da es keine konkreten Hinweise zum Aufenthaltsort von Bonnaros Vater gibt, und man das „Loch“ auf dem großen Platz aufgrund der strengen Bewachung nicht inspizieren kann, planen die Lichtsucher die Palastdienerin Suria aufzusuchen, die einst die Leibdienerin des Ziehsohns des Sultans war und ein Verhältnis mit Bonnaro hatte, um sie nach verdächtigen Vorkommnissen im Palast zu befragen.

Bevor sie aufbrechen, nimmt Lucia jedoch Bonnaro bei Seite und gesteht ihm, dass obwohl seine Erzählungen aus seiner Zeit in Thalusa ihm sicherlich nicht leichtgefallen sind, sie Lucia selbst doch froh gemacht haben. Sie fühlt sich in ihrem Glauben an Bonnaro bestätigt und all jene eines Besseren belehrt, die ihn für schwach oder wankelmütig hielten. Sie verspricht ihm, dass sie, wenn sie Bonnaros Vater befreit und den Ring der Amelthona gefunden haben, keinerlei Wert mehr auf eine Geheimhaltung ihrer Beziehung legt. Er verspricht ihr dem Horaskult ein Ende zu setzen, da sie gesetzt diesem Fall nichts lieber täte als sich den kommenden Aufgaben gemeinsam mit ihm in einem Leben ohne Geheimnisse zu stellen.

Blutbad Thalusa

Vergeblicher Angriff auf die Garnison; Karte von Hannah Möllmann, Bearbeitung durch mich

Unterwegs auf den Straßen Thalusas müssen die Lichtsucher mitansehen, wie die Rastullahanhänger die Garnision der Stadt angreifen und von den Soldaten dahingemetzelt werden. Ihr Blut fließt die leicht abschüssige Straße in Richtung des Hauses des Scharfrichters hinunter, in dem ehemals Dolguruk residierte.

 

Nachdem die Lichtsucher das Haus der Palastdienerin erreicht haben, kann die nach dem Verlust ihrer Zunge stumme Suria jedoch nur berichten, dass der Wesir Khunsha offenbar vom Sultan am vorherigen Tag ins Loch geworfen wurde. Außerdem kann sie den verhüllten Mann, der nach Frühlingsblumen duftete, als Gaiomo – den Ziehsohn des Schwarzen Elfen und Magier aus Brabak – identifizieren. Die Lichtsucher schleichen sich erneut durch die Kanalisation, um den Wesir aus dem Loch vor dem Palast zu befreien. Der gerettete Khunsha glaubt beim Sultan in Ungnade gefallen zu sein und, dass er im Loch verrotten sollte. Er gesteht reumütig den Plan der Lichtsucher an Dolguruk verraten zu haben und kann berichten, dass der Sultan zuletzt oft das Gotteshaus des Al’Mahmoud besucht hat. Zudem erzählt er davon, dass Gaiomo ein Schwert aus der Schatzkammer des Palastes geholt und sich mit einem Novadi getroffen hat, was die Aussagen Nezaheths und Surias bestätigt.

Plötzlich ächzt Bonnaro – aus dem Nichts hat sich eine Schnittwunde an seinem Körper gebildet. Es bleibt kaum Zeit darauf zu reagieren, denn es wird schlagartig stockfinster. Brás bittet um das Licht des Herrn, während sich Heshthotim auf die Lichtsucher stürzen. Als das Licht endlich hell erstrahlt ist Bonnaro zusammen mit den Leeren Kutten verschwunden. Khunsha liegt tot am Boden.

Bar einer anderen Spur eilen die Lichtsucher zum Gotteshaus des Al’Mahmoud in der Südstadt Thalusas, wo sie in einem geheimen Zugang zu den Katakomben unter der Stadt die Leiche eines Priesters finden. Erneut bricht Brás für einen Moment zusammen und kündet vom „Blut der Sklaven“, dass hier „in Sturzbächen“ durch Rinnsale floss. Die Lichtsucher folgen den Stufen hinab. An einer Abzweigung führt ein gemauerter Durchgang nach links und ein natürlicher Tunnel nach rechts. Lucia und Ariadne erkunden diese Richtung. Nachdem der Gang nach einer Weile anzusteigen begann, endet er an einer Böschung des Flusses. Das Gestrüpp am Zugang ist vor kurzem verbrannt. Der gemauerte Gang führt in eine Kaverne, in der die Helden einen Fünfstern und ein Steintor mit Zeichen des Ssad’Navv finden, der dem urtulamidischen Al’Mahmoud und Satinav der zwölfgöttlichen Lehre entspricht. Hinter dem Steintor finden sich die Trümmer eines zweiten Tores. Doch bevor sie sich mit den echsischen Zeichen befassen können, zeigt sich ein Lodern im Gang hinter ihnen und der Geruch nach verbranntem Fleisch kündet von dämonischen Schrecken. Theraj-Arraz – der König der Irrhalken – der den Lichtsuchern schon vor drei Jahren im Gesplitterten Berg gegenübergetreten ist, betritt die Kaverne und wirft sich seinen Gegnern entgegen.

Ariadne, Lucia und Schelacharwin stellen sich zum Gefecht, während Birsel versucht einen Exorzismus vorzubereiten und Brás sich die Siegel und Sigillen auf dem Steintor anschaut. Schelacharwin wird von der Unkreatur niedergewalzt und auch Birsel liegt alsbald blutend am Boden. Nur Ariadne steht dem Dämon mutig gegenüber, während Lucia, die von schlimmen Alpträumen geplagt wird, seitdem der König der Irrhalken sie an seine loderne Brust gedrückt hat, erst ihre Furcht überwinden muss. Doch mit dem Gedanken an Bonnaro, der sich dem Dämon einst gegenüberstellte um sie zu schützen, klettert sie auf seinen Rücken, schießt ihm einige pechschwarze Kohleschuppen aus dem Nacken und rammt ihm den Splitter Araschars ins glühende Fleisch.

Brás, der den Fünfstern am Boden als Schutzkreis gegen das Wirken Satinavs gedeutet hat, erinnert sich an die Geschichten über den Stadthelden Keriman ben Hahmud, der eines von zwei Steintoren mit seinem Schwert zerstörte und von einem Tor ins Nichts verschlungen wurde. Er schleppt Birsel und Schelacharwin in den Schutzkreis und ruft Ariadne und Lucia ebenfalls herbei. Die Lichtsucher zerstören den Steinbogen mit dem Schwert des Keriman und harren im Schutzkreis aus, als um sie herum die Macht der Zeit entfesselt wird. Als der Sturm vergeht ist der König der Irrhalken verschwunden. Nur der Ring der Amelthona bleibt zurück, den Brás an sich nimmt. Schelacharwin und Birsel liegen im Sterben. Brás und Ariadne rufen den Segen ihres Herrn auf die beiden herab und retten sie damit vor dem Tode.

Nach wie vor fehlt jede Spur von Bonnaro und seinem Vater und so lassen die Lichtsucher den Tempel des Al’Mahmoud hinter sich. Mittlerweile ist es Nacht geworden.

In der Zwischenzeit findet sich Bonnaro nach einer Bewusstlosigkeit in einer dunklen Kammer wieder, in der er mit Eisenketten an einen Stuhl gefesselt ist. Rechts und links von ihm halten zwei Heshthotim Wache, während vor ihm sein ebenfalls gefesselter Vater liegt. Dolguruk hat sich vor einem Tisch mit Folterinstrumenten aufgebaut und beginnt Amaldo zu foltern, dessen Verletzungen sich direkt auf Bonnaro übertragen.

Dolguruk erklärt ihm, dass auf ihm ein Zauber liegt, den er schon bei Ras Kasan anwenden wollte um dessen komplette Familie auszulöschen, denn die Verletzungen übertragen sich auf all jene, die dem Blut des Folteropfers angehören.

Dolguruk versucht Bonnaro zu einem Pakt mit Blakharaz zu treiben, damit der ihn aus seinem eigenen frei lässt. Doch Bonnaro spricht einen Märtyrersegen auf sich und seinen Vater, um den Schmerzen der Folter widerstehen zu können und schleudert jedem Angebot Dolguruks die Folter zu beenden eine Entgegnung voll praiosgefälligem Zorn entgegen.

Umgeben von einer Aura der Heiligkeit und gepeinigt von Schnitten, eisernen Dornen unter den Nägeln, gebrochenen Fingern und den Schlägen eines nagelbewehrten Knüppels widersteht Bonnaro nicht nur dem Henker Thalusas, sondern auch den Einflüsterungen des Herrn der Rache, der ihn auffordert den 1000-jährigen Zweihänder des Scharfrichters an sich zu nehmen und zum Herrscher der Stadt aufzusteigen.

Gerade als Dolguruk ansetzt Amaldo einen glühenden Dorn ins Hirn zu bohren, schneiden die Heshthotim die Fesseln des überraschten Bonnaros durch, der sich – den 1000-jährigen Zweihänder ignorierend – auf den Scharfrichter stürzt. Zu seinem Entsetzen und seiner Rettung stehen ihm die Heshthotim im Kampf bei.

Als Dolguruk mit seinen letzten Worten „Warum hast du mich verraten, Herr?“ sein Leben gibt, hört Bonnaro erneut die Stimme des Erzdämons, der ihm verkündet, dass er noch Zeit habe und er sich nun mit einem Opfer zufrieden gebe. Verwirrt schleifen Bonnaro und sein Vater sich gegenseitig stützend und den 1000-jährigen Zweihänder hinter sich herziehend aus der Kammer und treten aus dem Haus des Scharfrichters am großen Platz hinaus zurück in die Freiheit.

17. EFF 1031 BF

Draußen treffen sie auf die anderen, denen die Erleichterung ihn wiederzusehen ins Gesicht geschrieben steht. Doch Bonnaro hat nur Augen für Lucia, die er in seine Arme schließt. Sie erzählen sich gegenseitig von ihren Erlebnissen und scheinen bereit zu sein ihr Leben ohne Geheimnisse anzutreten.

Doch als sich die Lichtsucher zurück zum Haus der Kultisten begeben, um dort die Nacht abzuwarten und nach Heilern schicken zu lassen, empfängt sie der aschfahle Praiodan, der stammelnd davon berichtet hilflos gewesen zu sein und das Geschehene nicht hat verhindern können. Er führt sie zu Emerio, der mit geschundenem Leib und im Moment größter Pein gebrochenem Blick tot vor ihnen liegt.

Während Lucia zusammenbricht und ihren toten Sohn in ihren Armen wiegt, erkennen die anderen, dass die Verletzungen des Jungen denen von Bonnaro und Amaldo entsprechen und das vor ihnen nicht nur Lucias, sondern auch Bonnaros Sohn liegt.

Der Blick des Vaters offenbart, dass er keine Ahnung davon hatte und dass Lucias Versprechen von einem Leben ohne Geheimnisse mehr bedeutet hätte, als er für möglich gehalten hätte.

Brás klettert ohne ein Gespräch zu suchen auf das Dach des Palastes und wartet mit dem Ring der Amelthona in der Hand auf den Sonnenaufgang. Noch immer ist er entrückt von der Macht des Praios, aber umso mehr ist er bestürzt über das Ableben des Jungen, der einst von ihm den Geburtssegen erhielt und auf den nun der Grabsegen wartet. Ariadne verlässt den von Kummer durchtränkten Raum und schreit ihre Wut in die Nacht hinaus.

Die nächsten Tage sind für alle Beteiligten eine Tortur. Lucia lässt niemanden in ihr Zimmer. Schelacharwin lässt die Zeichen von Dolguruks Herrschaft entfernen. Zu aller Überraschung reist bald der rechtmäßige Fürst Thalusas an, welcher sich in Khunchom im Exil versteckte, um die Herrschaft zu übernehmen.

RIP Emerio

Quelle des Orginalbildes: smudgetikka.com

Einige Tage später nehmen die Lichtsucher in einer bewegenden Zeremonie Abschied von Emerio, der in einem Steinsarkophag auf dem freigelegten Fundament des niedergebrannten Praios-Tempels beerdigt wird. Bei seiner Beisetzung sind zahlreiche Bewohner der Stadt anwesend – seine Tapferkeit hat sich schnell herumgesprochen. Sargträger sind die ehemaligen Kultisten Bonnaros. Birsel und Schelacharwin sprechen zu Emirios Ehren. Lucia und Bonnaro bleiben stumm in ihrem apathischen Zustand. Brás erzählt von Emerios Geburtssegen vor nicht einmal zehn Jahren. Er singt einen Choral, in den die ganze Trauergemeinde einfällt. Blumen werden auf dem Grab abgelegt. Unter ihnen erwächst eine Quanione, welche Bonnaro an sich nimmt. Ein neuer Tempel soll um das Grabmal errichtet werden, doch da er ohne das Ewige Licht nicht geweiht werden kann, haben die Lichtsucher nun einen weiteren Grund das Licht zu finden.

 

Warum eine Pilgerreise ein schlechtes Abenteuer ist

Gut, die Überschrift mag etwas hart formuliert sein. Womit ich mich in diesem Artikel auseinandersetzte sind die Probleme, die eine Pilgerreise als Abenteuer in sich birgt.

Insbesondere im Kontext der Quanionsqueste, aber auch allgemein mit einem geweihten Charakter in einer Runde mag sich die Pilgerreise als Erlebnis am Spieltisch gut anhören, doch wenn man es plant, dann sollte man sich bewusst sein, auf was man sich einlässt. Wobei mein Fokus sehr auf der Geschichte liegt.

 

Eine Reise ist keine gute Geschichte

Ich gebe es offen zu: Ich habe ein Problem mit Reisen in Rollenspielabenteuern. Der Grund dafür ist, dass die Fortbewegung von A nach B keine gute Geschichte ergibt. Die Ereignisse dabei bauen kaum aufeinander auf, da der Ortswechsel auch immer neue Begebenheiten mit sich bringt. Die Spannungskurve besteht nur aus kurzen Ausschlägen, die sich am ehesten wegen der Brisanz gegen Ende steigern, aber nicht wegen der innewohnenden Dramaturgie und das Abenteuer ließt sich verkürzt so: Einführung – Zufallsbegegnung (kleiner Gegner) – Zufallsbegegnung (Herausfoderung über Talentproben) – Konflikt an festem Ort (soziale Interaktion oder Kampf) – Zufallsbegegnung (mittlerer Gegner) – Finale (großer Gegner).

Für mich als Storyteller sind die Möglichkeiten hier einfach zu begrenzt, um eine großartige Geschichte zu entwickeln.

 

Am Ende einer Pilgerreise ist man ein anderer Mensch

Eine weitere Schwierigkeit bei Pilgerreisen ist sie angemessen von einer einfachen Reise abzuheben, denn eine Pilgerreise ist ein spirituelles Erlebnis. So impliziert eine solche Reise eine Charakterentwicklung, um die Vorstellung des Pilgerns zu erfüllen – doch wie kann ich mir als Spielleiter sicher sein, dass ich eine solche Entwicklung anstoße? Wie kann ich also erreichen, dass ein Charakter eine Reise zur Buße auch wirklich als Buße wahrnimmt. Wie kann man sicherstellen, dass ein Charakter zu einem Gott findet, während er sich auf Pilgerfahrt befindet? Der Charakter und seine Entwicklung liegt voll und ganz in den Händen des Spielers und so ist es unglaublich schwer Ereignisse in sein Pilgerabenteuer einzubauen, die eine gewünschte Entwicklung anstoßen.

 

Fokussierung auf den Charakter

Eine Charakterentwicklung wie oben beschrieben auszuspielen bedeutet auch, dass die Spolights des Abenteuers auf das Innere der Charaktere gerichtet sind. Die Schwierigkeit hierbei ist hierbei allen Charakteren gerecht zu werden. Wenn alle ähnliche Spielanteile bekommen sollen, dann muss auf der Pilgerreise für alle etwas dabei sein – und hier vor allem nach innen gerichtete Ereignisse, um die Stimmung der Pilgerfahrt einzufangen.

So bekommt im schlimmsten Fall jeder Charakter ausreichend Ereignisse, um ihn im Fokus von rollenspielerischen Szenen setzen soll und dieser nicht annimmt, da er keine Veranlassung für eine Charakteränderung seines Helden in der Szene sieht.

 

Also keine Pilgerreise?

Das könnte man als Fazit aus den vorhergegangenen Punkten ziehen, jedoch gibt es Möglichkeiten, die Punkte zu umschiffen.

Mein erster Tipp ist, dass man eine spirituelle Pilgerreise am ehesten in kleinen Gruppen oder gar nur mit einem Spieler begehen kann, um der Charakterdarstellung genug Raum zu geben und darauf einzugehen.

Auch wenn das Abenteuer selber zur Pilgerreise wenig Hilfen gibt ist die Idee von ‚Des Königs letzte Reise‘ aus dem Aventurischen Boten 110 sehr gut geeignet, um eine Geschichte im Laufe einer Reise zu erzählen, die deutlich mehr bietet, als die üblichen Reisebegegnungen. Insbesondere sieht man hier, dass über die Begleitung, welche die Helden auf einer Pilgerreise haben, diese für die Geschichte aufwerten können.

Wenn man eine Rahmenhandlung für die Pilgerreise (wie in oben genanntem ‚Des Königs letzte Reise‘) hat, so kann man den Charakterfokus auch etwas vernachlässigen. Eventuell mögen so auch schon zwei spirituelle Ereignisse ausreichen, um das Flair des Pilgerns zu verbreiten.

Spielleiten unter Zeitdruck

Der dritte Karneval der Rollenspielblogs im Jahr 2016 und mein zweiter Beitrag bei dieser schönen Aktion dreht sich diesmal um das vielseitige Thema ‚Unter Druck!‘. Cladween ist bei diesem Umzug Gastgeber und lädt in dem Eröffnungsbeitrag zum Mitmachen ein. Ich selbst werde in meinem Beitrag dabei die Seite des Spielleitens unter Zeitdruck beleuchten. Was muss ich beachten, wenn ich ein Abenteuer an einem Abend, in 4 Stunden auf einer Con oder an einem Wochenende spielen will. Da ich vor allem an solchen Rollenspielwochenenden oder auf Conventions spielleite habe ich ein paar Erfahrungen mit diesem Druck gemacht – bessere, aber auch schlechtere.

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Es muss ein Finale her
Bei One-Shots an einem Abend oder auf einer Convention ist es klar, dass das Spielerlebnis mit dem bestmöglichen Finale für das Szenario enden sollte. Aber auch wenn man wie ich eine Kampagne an mehreren, zum Teil etliche Monate auseinanderliegenden Wochenenden spielt, sollte jedes einen in sich abgeschlossenen Spannungsbogen haben. Eine Handlung kann auf Ereignisse der vergangenen Wochen aufsetzen*, aber so ein Wochenende wird sich nur gut anfühlen, wenn am Ende die Spannung nochmal angezogen wurde. Es sorgt nur für Frust, wenn man rückblickend auf das Wochenende keine Höhepunkte zu verzeichnen hatte.
Plant also in abgeschlossenen Szenen. Versucht ein Kapitel eines Abenteuers zu schaffen (wenn sie eine passende Dramaturgie hatten).

Wie werde ich rechtzeitig fertig
Es ist Samstag Abend, ein Blick auf die Uhr zeigt, dass es auf 22 Uhr zugeht und ein weitere ins Szenario lässt ahnen, dass die Charaktere noch weit vom Finale entfernt sind – ich und bestimmt alle anderen, die öfters unter Zeitdruck spielleiten kennen diese oder eine ähnliche Situation und die Frage ist, wie man sie vermeiden kann.
Mein erster und wichtigster Tipp ist: Habe eine Eisenbahn in der Hinterhand, welche die Helden zum Finale bringt. Denken wir an ein Detektivszenario, bei dem die Charaktere verschiedene Spuren folgen und Nachforschungen anstellen müssen. Es ist meist schwer zu kalkulieren, wie schnell die Spieler auf die richtige Fährte kommen, wie lange sie in Sackgassen herumirren und welche Pfade sie abseits von den geplanten begehen. Hier überlege ich mir immer eine Möglichkeit, wie ich die Helden, am besten von einem beliebigen Punkt im Abenteuer aus, schnell ins Finale bugsieren kann. In einem Detektivplot zum Beispiel kann als eine Eisenbahnstrecke dienen, dass ab einem bestimmten Outtime Zeitpunkt ein Informant auf die Gruppe zukommt und ihnen einen entscheidenden Hinweis gibt.
Hierbei ist klar, dass es für den Spieler nicht vollumfänglich zufriedenstellend ist, wenn er so zum Finale gestoßen wird und es so scheint, als ob er auch die ganze Zeit nur auf dieses Ereignis hätte warten können. Hierzu sei gesagt, dass ich es der Gruppe immer offen anspreche, dass ich solche Eisenbahnen verlege** und ich dies mache, da ich das unbefriedigende Gefühl, nicht selber den Weg ins Finale gefunden zu haben dem weitaus unbefriedigenderen Gefühl, kein Finale zu haben, vorziehe.

Zeitpläne – was bringen sie?
Ich habe es nur selten erlebt, dass ein Zeitplan aufgegangen ist und je genauer ein Plan gemacht wurde, desto wahrscheinlicher war es, dass er nicht eingehalten werden konnte.
Ich persönlich definiere an einem Wochenende nur drei Abschnitte, an die ich mich versuche zu halten. So nehme ich mir meistens vor am Freitag zu einem bestimmten Punkt im Szenario zu kommen. Oft ist dies aber nur der Einstieg sowie eine Szene, welche den Spielern Lust auf den nächsten Tag machen soll. Der nächste Abschnitt ist der weiteste und definiert die Uhrzeit, an der ich mit dem Finale beginnen möchte. Die recht große Zeitspanne wird dann flexibel mit der Handlung gefüllt, je nachdem wie schnell die Spieler voran kommen (siehe den nächsten Absatz) oder durch die Abfahrt der Eisenbahn unterbrochen (wie im vorherigen Absatz erläutert). Dazu versuche ich noch zu einer bestimmten Uhrzeit das Spielwochenende zu beenden, damit die Spieler im Finale noch fit sind und noch Zeit bleibt, um das Erlebnis bei einem kühlen Getränk ausklingen zu lassen.

Streiche flexibel
Wie oben gesagt kann man allerhöchstens grob vorhersagen wie lange Spieler an einer Szene brauchen und so ist es schwer bis unmöglich zu sagen, wie viel Spielzeit man mit seinem Szenario füllt. Deswegen sollte man immer bereit sein, Sachen zu streichen, um in der verfügbaren Spanne fertig zu werden (und nicht bis zum Einschlafen der ersten Spieler zu überziehen). Es gibt in meiner Planung immer Szenen, die ich mit wenig bis gar keinem Aufwand weglassen kann. Greifen wir das Beispiel des Detektivszenarios wieder auf, so kann man zum Beispiel NSCs, die ebenfalls Nachforschungen machen, dafür nutzen, um den Helden weitere Hinweise zu geben, anstatt die Helden selbst die Szenen durchspielen zu lassen. Man kann Sackgassen schneller enden lassen oder falsche Spuren weglassen.
Eine weitere Möglichkeit ist es, Szenen nicht komplett zu streichen, sondern schneller abzuhandeln. So kann das Verhör nicht ausgespielt, sondern eventuell nur mit einer Probe entschieden werden.

Ein paar weitere Tipps

  • Wenn du DSA spielst, dann vermeide Kämpfe. Sie sind Zeitfresser und legen das Spotlight auf die Kämpfer, so das maximal zwei Kämpfe an einem Wochenende (oder einer an einem Abend) vollkommen ausreichen sollten
  • Kalkuliere Pausen lieber großzügig, denn immer, wenn wir geschätzt haben, wie lange man für das Essen, einen kurzen Einkauf oder was auch immer braucht, hat es länger gedauert als erwartet. Aber wenn du flexibel streichst, ist es kein Problem.
  • Vermeide Kennenlernszenen, sondern lass die Handlung die Helden zusammen kommen. Denn Einstiegsszenen, in der die Helden beispielsweise in der typischen aventurischen Taverne aufeinandertreffen und dann erst das Abenteuer beginnt nimmt oft viel Zeit in Anspruch ohne ein Höhepunkt zu sein (Ausnahmen existieren natürlich). Warum also, wenn wir wieder zurück zum Detektivplot kommen wollen, nicht jedem Helden eine Motivation für das Abenteuer geben und dann bei der ersten Station der Nachforschung aufeinandertreffen lassen. Die Helden spielen dann am Plot und lernen sich im Abenteuer kennen.

*Kleiner Tipp: Die Spielerdemenz ist oft umfassend ausgeprägt. Wer an einem Wochenende ein Detail erwähnt, welches an einem anderen Wochenende wichtig wird, sollte dafür sorgen, dass dieses Detail sich unvergesslich in die Köpfe der Spieler einbrennt.
**Die überspitzte Beschreibung meiner Spieler für ein Spielwochenende lautet so: „Wir machen ganz lange Rollenspiel und irgendwann sagt der Spielleiter dann, dass es Zeit für das Finale ist.“