Funkenflug – Spielbericht (mit Anmerkungen)

Ich hatte letztes Jahr auf der FeenCon das Szenario Funkenflug geleitet. Mit in der Runde waren ein paar der bekannten Lichtsucher, namentlich

  • Birsel von Binsböckel und
  • Ariadne Yanis von Rodiak zu Gernebruch

Daneben waren folgende Charaktere dabei

  • Luitperga von Reitzenstein, eine Schülerin des stellvertretenden Großinquisitors Gerowin von Hochheide
  • Kusimar Rodrik von Rabenmund, ein Hellsichts- und Antimagier aus Perricum, der sich als fähiger Streiter gegen die Dämonen einen Namen gemacht hat
  • Bruder Karthay, Akolut in der Kirche des Herrn Praios, aufgewachsen auf Jilaskan und überfordert angesichts der geballten Zivilisation
  • Harka Timerlan, Bogenschützin (…und Agentin des KGIA)

Gespielt haben wir allerdings nicht mir den DSA Regeln, sondern unserer Adaption von Fate.
Ich habe einige Veränderungen an der Handlung und der Vorgeschichte des Szenarios vorgenommen, vornehmlich aus dem Grund, dass ich die Bannstrahler nicht als Antagonisten in dem Szenario wollte, sondern sie gemäß ihrer Rolle darstellen will. Insbesondere wenn man Funkenflug im Rahmen der Quanionsqueste spielt ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Praiosgeweihter in der Heldengruppe ist und die Handlung um die Burg Auraleth nicht funktioniert.

Die Vorgeschichte

15. Phex: Allechandriel Quellentanz erreicht das Sumu-Heiligtum von Wehrheim und kann, während bei Gareth die Schlacht der drei Kaiser tobt den Zugriff Rhazzazors auf den Humusschlüssel unterbinden. Dabei wird sie selbst allerdings sehr geschwächt. Sie rettet sich noch aus Wehrheim in die nördliche Wildnis und fällt in einen langen Schlaf.
Anfang Praios: Allerich von Falkenwind macht sich aus Silz auf und begibt sich auf die Suche nach der Gräfin Allechandriel.
16. Praios: Allerich erreicht Gareth. Nach einem Tag Aufenthalt reist er weiter zum Kaiserhof nach Reichsgau.
17. Praios: Allechandriel, immer noch im Zauberschlaf, wird von Bannstrahlern gefunden und nach Auraleth gebracht. Von dort wird Meldung mittels GÖTTLICHER VERSTÄNDIGUNG gemacht und auch Goswyn von Wetterau erfährt am Kaiserhof von der Elfe, die aus dem Inneren heraus leuchtet. Durch die Trennung von der Elfe und dem Wurzelgefäß erwacht diese aus ihrem Zauberschlaf. Ihr Zustand verschlechtert sich in den nächsten Tagen zusehends.
19. Praios: Allerich erreicht den reisenden Kaiserhof und spricht mit Goswyn. Trotz Warnungen bricht er ohne weitere Bedeckung direkt wieder auf und reist nach Auraleth. Es wird vereinbart, dass Allerich die Elfe an den Kaiserhof bringt, damit Goswyn sie untersuchen kann. Allerich willigte ein, war jedoch sichtlich unbegeistert davon, dass die Praioskriche sich der Elfe annehmen will.
22. Praios: Allerich erreicht Wehrheim.
24. Praios: Allerich bricht aus Wehrheim auf, allerdings folgt er dem Weg, welche die Elfe gehen will, Richtung Reichsforst. Goswyn wird wieder mittels Liturgien von dem Aufbruch der beiden informiert.
29. Praios: Allechandriel und Allerich werden von der Elfensippe der Wassersänger aufgegriffen. Der Zustand der Elfe verschlechtert sich trotz magischer Hilfe durch die Elfen.
1. Rondra: Arrius von Wulfen ruft die Helden zu sich.

Die Handlung

Der Auftrag – 1. Rondra 1029 BF

Anmerkung: Um die Spieler an das System, welches manchen noch recht neu war, heranzuführen, habe ich ein paar kleine Konflikte an dem reisenden Kaiserhof angesiedelt. Mit dem Treffen auf den tobrischen Sprössling war ich wie in der Vorlage vollkommen zufrieden. Die anderen beschriebenen Begegnungen hatten wie ich fand nicht das geeignete Potenzial für Konflikte in sich, weswegen ich eine andere Szene entwickelt habe. Doch lest selbst.
Einige Monde sind seit der Schlacht der drei Kaiser vergangen. Ein Erbschaftsstreit um die Grafenwürde ist in der noch jungen Wildermark ausgebrochen. Der Hof der reisenden Kaiserin ist in die Grafschaft Hartsteen gezogen um dem Streit beizuwohnen.
Der Pfalzgraf Ogerfresser spendiert den angereisten Fässerweise Bier, doch am Ausschank wird nun plötzlich Geld verlangt, was von den anwesenden Praiosgeweihten Birsel und Luitperga unterbunden wird. Während Harka einen über den Durst trinkt, wird Kusimar von einem Mädchen bestohlen, und sieht sich plötzlich Jarlak von Ehrenstein, dem Knappen der Kaiserin gegenüber, der das Mädchen beschützt.
Boten reißen die Helden aus ihren mehr oder weniger angenehmen Beschäftigungen und teilen mit, dass Illuminatus Arrius von Wulfen ,der der Lichtei Gareth vorsteht und Hofgeweihter des Kaiserlichen Hofs ist, nach ihnen schickt. Neben Arrius wartet außerdem auch seine Hochwürden Goswyn von Wetterau, der als Ziehsohn des Heliodans bekannt ist und sehr engagiert dem Verbleib des Ewigen Lichts nachforscht.
Die Helden erfahren, dass es vielleicht einen Hinweis auf den Verbleib des Lichts gebe. Allerdings seien die Umstände kompliziert und es werden Fähigkeiten benötigt, über die die Kirche selbst nicht verfüge. Goswin berichtet über die ihm bekannten Hintergründe.
Die Helden werden beauftragt den Baron und die Elfe zu finden und in die Obhut der Kirche zu bringen, damit das Phänomen der leuchten Elfe studiert werden mögen.

Die Reise

Anmerkung: Mit der Änderung zu normal agierenden Bannstrahlern fehlte mir ein Antagonist in dem Szenario. Um diese Lücke zu füllen setzte ich auf Balphemor von Punin. Er tritt zwar nicht selbst in Erscheinung, will sich aber der Elfe bemächtigen. Er schickt beherrschte und pervertierte Tiere aus, um nach Spuren von ihr zu suchen – zum Beispiel in Form von Praiosgeweihten, bei welche sie ja Schutz gesucht hatte. Um die Tiere zu kontrollieren blickt Balphemor durch die Augen der Schleiereule.
Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit bei unserem Spiel habe ich folgende vorbereitete Szene auf der Reise nicht mehr eingebaut

Eine Zwischenbegegnung

Der Weg nach Norden führt die Helden bei Binsböckel über den Dergel, da eine Überquerung mit der Fähre bei Wehrheim für Geweihte der Praioskirche und reichstreue Soldaten keine gute Idee ist. So können sie Wehrheim und das Mythraelsfeld im Osten umgehen.
Nur wenige Meilen hinter Wehrheim, wo die Reichsstraße kaum existent ist und die befestigten Wege durch ein bewaldetes Gebiet führen, stoßen sie auf die Überreste eines Pferdekarrens und vier Leichen.
Bei genauerer Untersuchung kann folgendes entdeckt werden:

  • Die Opfer sind drei Menschen (zwei Frauen, ein Mann) und ein männlicher Halbelf.
  • Sie trugen einfache Kleidung und waren mit Speeren und Stäben bewaffnet.
  • Die vier Opfer sowie das Zugpferd wurden von Tieren angegriffen. Zahlreiche Bisspuren zeugen von dem Angriff
  • Sehr versierte Personen können noch genauere Aussagen über den Angriff machen
  • Es hat sich bei den Tieren um Wölfe – und Wildschweine
  • Es können Spuren von Gift gefunden werden
  • Einige Verletzungen weisen Rückstande von Pflanzen auf
  • Am Himmel kann ein kreisender Vogel – eine Schleiereule entdeckt werden

Auf der Reise tiefer in die Wildermark, auf der sich die Helden mit schlechten Lagerplätzen herumschlagen müssen und stets auf der Hut vor marodierenden Banden sein müssen, werden sie eines Abends von wild gewordenen Wölfen und beseelten Ranken angegriffen.
Sie können erst besiegt werden als eine Schleiereule am Himmel besiegt wird. Die Geschöpfe werden von Balphemor von Punin kontrolliert!

Auraleth

Anmerkung: Auraleth brauchte entsprechend auch eine weitere Herausforderung. Deshalb folgende Erweiterung:

Was geschehen ist

Da er nicht hoffen konnte, Zuflucht in Auraleth zu bekommen, versteckt sich der Druide Karston Ewe mit einigen Flüchtlingen und seiner kranken Geliebten Nimoé in einem Tunnel der Katakomben unter Auraleth, welche Ghule freigelegt hatten. Um sich zu versorgen beherrscht der Druide verschiedene Tiere, die Nahrung und andere Gegenstände aus der Burg stehlen oder begibt sich unter einer HARMLOSEN GESTALT in die Burg.
Er belauschte die Bewohner der Burg und erfuhr so von dem Wurzelgefäß, welches in der Bastei des Sonnenuntergangs aufbewahrt wurde.
Mittels Magie konnte er sich aus den Katakomben heraus in die Bastei schleichen und das Gefäß stehlen.

castle-3008398_1920Im Schutz Burg Auraleths leben viele Flüchtlinge um Schutz vor den Gräueln der Wildermark zu erlangen. Als die Helden an der Burg ankommen haben sich schon etliche Flüchtlinge vor den bewachten, zerstörten Toren der Vorburg versammelt. Den Helden wird schnell Einlass gewährt – abgesehen von Kusimar als Magiebegabten. Dazu wird Hagen von Föhrenstieg, Hagen von Föhrenstieg, Schirmherr des Orden vom Bannstrahl Praios‘ und strenge Burgherr, geholt, der es selbst beurteilt, und sich in ehrlichem Zorn über den Eingriff von Arrius ereifert, jedoch letztendlich fügt.
Hagen berichtet, dass die gefundene Elfe tatsächlich von Innen heraus leuchtete und unverständliche Laute von sich gab. Sie hatte außerdem ein magisches Artefakt bei sich: ein rundes Gefäß, das aus Dreck und verwobener Wurzel bestand und sich nach wie vor im Besitz des Ordens befindet. Auch der Eisenkragen, mit dem die Elfe versehen wurde und der ihr Leuchten etwas reduzierte, ist nach wie vor hier, nachdem man ihn der Elfe abnahm, als Baron Allerich auftauchte. Er war in der Lage einige Worte mit der sehr schwachen Elfe zu wechseln und verließ die Burg mit ihr.
Bevor Hagen geht fragt er die Wachen, was die ganzen Menschen vor der Burg machen. Die Wachen sagen, dass ihnen aufgrund der knappen Lebensmittel der Zugang verwehrt wird (auf Befehl von Griffpurga von Auraleth). Hagen allerdings lässt alle rein und ordnet an, dass die Nahrung rationiert werden soll.
Eine junge Frau in der Burg überredet Kusimar nach dem Bein eines Mannes zu sehen. Kusimar heilt die schwelende Wunde, die von dämonischer Macht durchdrungen ist, obwohl das Wirken von Zauberei auf Grund und Boden der Feste strengstens untersagt ist.
Auch Griffpurga von Auraleth (bekannt aus Schlacht in den Wolken) ist hier und führt die Helden in die Sonnenbastei, wo das Wurzelgefäß hinter verschlossenen Türen aufbewahrt wird. Doch das Objekt ist verschwunden. Der Verwalter der Schlüssel für die Kammern ist verzaubert worden. Er kann sich nicht erinnern von wem.
Mittlerweile ist es Hagen von Föhrenstieg zu Ohren gekommen, dass Kusimar in den Mauern der Festung Magie gewirkt hat. Er folgt den Grundsätzen seines Ordens und den Gesetzen der Festung und schmeißt die Helden aus Auraleth.
Die Helden können beobachten wie ein Vogel, der entweder dressiert, verzaubert oder sehr schlau ist, Essen aus der Festung stiehlt. Sie folgen ihn bis zu einem Tunneleingang, der erst gegraben, bald gemauert unter die Burg führt. Hier haben sich Flüchtlinge um einen Druiden gescharrt, der das Wurzelgefäß auch unter Androhung von Gewalt nicht herausrücken will.
Er braucht es um seine Geliebte zu retten, die von einer von Balphemors Kreaturen dämonisch verseucht wurde und stetig Sikaryan verliert. Er will das Gefäß nutzen um den Fluss der Lebenskraft zu stabilisieren. Doch die Helden können die feindselige Stimmung in der Höhle beruhigen. Kusimar bannt den Einfluss des Dämons und im Gegenzug übergibt der Druide das Wurzelgefäß.
Nachdem der Konflikt mit dem Druiden treffen die Helden auf Bannstrahler. Sie sind zur Suche nach Allerich und Allechandriel ausgesandt worden. Diese waren Richtung Westen nahe des Reichsforsts bei einem Gutshof unterwegs und haben Spuren der beiden gefunden, die in den Reichsforst hineinführen.
Die Helden beschließen diesem Hinweis zu folgen und begeben sich in den Reichsforst.

Im Reichsforst

Draußen im Wald, werden die Helden von einer Gruppe Elfen gestellt, die sich in den Bäumen verbergen. Sie haben Allechandriel, wollen sie aber vor dem Zugriff von Menschen bewahren.
Anmerkung: Leider mussten wir das Finale aufgrund von Zeitnot schnell abhandeln. Geplant war, dass noch während der Auseinandersetzung mit dem Elfen Carlehan Balphemors Kreaturen einen Angriff auf die Elfensiedlung beginnen. Die Helden müssen nun schnell Carlehan überzeugen, dass sie keine Bedrohung und schon gar nicht Teil des Angriffes sind, um mit den Elfen zu ihrer Siedlung zu gehen. Abhängig davon, wie schnell dies den Helden gelingt wären schon mehr oder weniger Elfen tot.
Die Helden können nun entscheiden, ob sie den Elfen im Kampf gegen Balphemors Kreaturen helfen wollen oder sich nur Allechandriel und Allerich schnappen und vor den Angreifern und Elfen fliehen.
Als die Helden der tatsächlich leuchtenden Elfe endlich begegnen, müssen sie erfahren, dass ihr Strahlen nichts mit dem Verbleib des Ewigen Lichts zu tun hat, sondern in der Magie der Elfen verwurzelt ist. Am Ende des Jahr des Feuers schützte sie einen Sumuschrein, doch ihr Licht ist dabei zerbrochen.
Allerich führt sie ohne Begleitung der Helden weiter in den Reichsforst zu einer Fee, die ihr Heilung anbieten kann.

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Update 2 – Abenteuer auf die Ohren

Für eine sich im Aufbau befindliche Runde Scherbenland habe ich schon mal in Musik reingehört und war von der Score der BBC Miniserie War and Peace begeistert. Deswegen habe ich die Titel gleich mal in Playlists einsortiert und passende Playlists erstellt. Diese findet ihr auf dieser Seite.

Vorsätze 2018

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Photo by Yasemin K. on Unsplash

Nachdem die Nachbetrachtung der Vorsätze für 2017 eher gemischt ausgefallen ist werde ich es dennoch wagen und meine Vorhaben für das aktuelle Jahr posten. Los geht’s:

Bei der Rückschau hatte ich schon geschrieben, dass Highlights auf den von mir besuchten Cons die Runden Dread und Monster of the week waren, bei denen ich neue Systeme ausprobiert und kennengelernt habe. Das möchte ich 2018 gerne weiterführen und will versuchen 6 neue Rollenspielsyteme oder Settings ausprobieren.

  1. Ten Candles

Als zusätzlichen Teil meiner RGP-Weiterbildung nehme ich mir vor, jeden Monat ein Rollenspielbuch abseits des bekannten DSA zu lesen. Also neue Systeme, Abenteuer anderer Reihen usw. Am Ende des Jahres sollen dann 12 Rollenspielbücher auf meiner Gelesen-Liste stehen.

  1. Ten Candles

Das Ziel mit sechs Runden in meinen bestehenden Gruppen übernehme ich mal von letzten Jahr. Das bedeutet 4x Lichtsucher plus 2x Jahr des Feuers.

Dazu wird wohl wieder das DSA-Forentreffen kommen, wo ich auch etwas anbiete, was einen starken Hauch von Lichtsucher enthält.

 

Dieses Jahr möchte ich wieder drei Conventions besuchen. Durch den Umzug wird dieses Jahr die NordCon wohl eher aus dem Programm fliegen und statt dessen die RPC aufgenommen. Das bedeutet ich bin auf der HeinzCon, FeenCon und RPC anzutreffen.

 

Auch dieses Jahr will ich einen geschriebenen Beitrag veröffentlichen. Ich denke nicht, dass es diesmal wieder ein gedrucktes Werk wird, aber zumindest ein Download hier (oder woanders) mit einem Abenteuer oder Spielhilfe soll es geben.

Diesen Blog will ich auch wieder mehr Aufmerksamkeit widmen (jaja, das habe ich schon letztes Jahr geschrieben…). Zielbild ist mehr als 12 Artikel hier zu posten und dazu 10 neue Playlists zur Verfügung zu stellen.

Blogrückblick 2017

tamara-menzi-58747_swDas Jahr ist zu Ende und es ist Zeit gnadenlose Bilanz zu ziehen, welche meiner Vorhaben ich geschafft und mit welchen gnadenlos gescheitert bin

Steigen wir positiv ein. Ich habe mein Ziel erreicht und 24 Bücher in dem letzten Jahr gelesen. Ein Liste der Bücher findet sich hier und Robert Harris Buch ‚Konklave‘ habe ich ja hinsichtlich der Quanionsqueste näher beleuchtet (Link zur Besprechung). Falls ich einige der anderen Bücher ebenso beleuchten soll, lasst es mich wissen.

24 von 24 Büchern

Mein Vorhaben das Jahr zum Schreiben zu verwenden ist jedoch komplett gescheitert. Ich musste die Zeit für einen Jobwechsel und Umzug nutzen, so dass dieses Ziel nicht nur unerreicht, sondern auch unangetastet bleibt. Vielleicht 2018? Vielleicht…

0 Wörter geschrieben

Eigentlich habe ich ja doch etwas geschrieben, nur eben keine Geschichten. Ich habe an dem Abenteuerband ‚Kreuzkönig‘ für Eis&Dampf mitgewirkt, welcher am 30.11. vom Uhrwerk Verlag veröffentlicht wurde. Ziel erreicht.

1 von 1 Veröffentlichungen

Ebenso habe ich meinen Kampagnenfluch gebrochen und den Mondenkaiser beendet. Insgesamt 10 Wochenenden haben wir an dem Abenteuer und den sechs Vorabenteuern gespielt und am Ende wurde es ein schöner Abschluss der Kampagne.

1 von 1 Kampagne beendet

Bei den Rollenspielterminen wurde das Ziel von 6 Spielterminen verpasst und insbesondere das Jahr des Feuers haben wir unglücklicherweise nicht weiterspielen können. Es ist aber schon der erste Termin in 2018 fest geplant.

Bei den Lichtsuchern brachten wir es auf drei Termine. Dazu habe ich mit einem Teil der Runde das Szenario ‚Funkenflug‘ auf der FeenCon gespielt – allerdings mit Fate Regeln. Ebenso außerhalb der Reihe und nicht mit allen Spielern gab es auf dem DSA-Forentreffen eine Runde mit starkem Lichtsucherbezug und drei der Charaktere, bei der sie ein stark von der Serie Homeland inspiriertes Szenario spielten. Die beiden Runden werte ich mal als 0,75 Lichtsucher-Runden

0 von 2 Mal Jahr des Feuers

3,75 von 4 Mal Lichtsucher

Alle Besuche auf Conventions, die ich mir vorgenommen haben, konnte ich auch wahrnehmen und so war ich auf der HeinzCon, FeenCon und NordCon.

Dabei waren die Highlights vor allem das Treffen der vielen, vielen Menschen, die man viel zu selten im Jahr sieht. Aber auch meine erste Dread-Runde und unser Eis&Dampf Workshop auf der HeinzCon, das romantisches Fiasko auf der FeenCon und das Kennenlernen von Powered by the Apocalypse (Setting Monster of the Week) waren ein herausragender Spaß.

3 von 3 Cons besucht

Leider habe ich auch den Blog hier vernachlässigt. 24 Artikel waren ein ambitioniertes Ziel und ich bin katastrophal gescheitert. Ich gelobe Besserung!

8 von 24 Beitrag

 

Quelle: Photo by Tamara Menzi on Unsplash

Der Mondenkaiser – Die zersplitterte Botschaft

Nachdem ich mittlerweile den Mondenkaiser beendet habe wird es höchste Zeit damit fortzufahren, ihn genauer unter die Lupe zu nehmen. Es ist ja schon eine Weile her, seit ich mir den Teil Schatten über Punin angeschaut habe, so folgt nun das nächste Kapitel in dem Abenteuer: Die zersplitterte Botschaft

Das Kapitel im Abenteuer enthält im Wesentlichen zwei Handlungsstränge. Den um die Botschaft des Raben sowie die Kabale des Stiers.

Nehmen wir uns die Kabale als erstes vor, denn hier liegt so einiges im Argen. Zunächst ist es die Motivation von Dajon von Taladur, der den Mord an Oniromanco beauftragt. Ich finde es nicht nachvollziehbar, dass Dajon in dem Borongeweihten eine Gefahr sieht und als noch geringer erachte ich die Chance, dass Charaktere darauf kommen werden (außer Dajon verrät es ihnen in einem schlechten Beispiel von letzten Worten). Hier sollte nachgebessert werden und den Helden eine klare Motivation für das Handeln der Antagonisten geboten werden. Dabei können die Aufzeichnungen von Oniromance dienen. Diese hatten bei mir die Stierkultisten an sich genommen, so dass meine Charaktere hier eine zusätzliche Belohnung bekamen, als sie die Kabale aufklärten.

Doch bis man Dajon begegnet muss man erst die Hintergründe zur Kabale aufdecken, wobei die Vorbereitung hierfür von dem Abenteuer nahezu gar nicht unterstützt wird. Hier liegt es komplett an dem Spielleiter sich Spuren zu überlegen und den Spielern mehr Futter an die Hand zu geben, als Pferdemist am Tatort (die einzig konkrete Spur, die das Abenteuer vorschlägt). Ich hatte meinen Spielern Trodero Trapani schon während eines Vorabenteuers vorgestellt und ihm ein verkrüppeltes Bein zugeschrieben, welches zu besonderen Fußspuren führt. Diese konnten sie dann am Tatort auch finden, was sie dann zu der Hofreitschule führt. Dort fanden sie Trodero allerdings Tod. Er hatte sich scheinbar erhängt und einen Abschiedsbrief hinterlassen, in dem er den Mord an Oniromanco aus Habsucht gestand. Die Helden konnten jedoch durch Gespräche mit anderen Bediensteten der Hofreitschule herausfinden, dass Trodero des Schreibens nicht mächtig war. Damit waren genug Spuren gelegt, mit denen die Spieler weiter arbeiten konnten und auf die Spur der Kabale kamen.

Als ich die Kampagne geleitet habe kamen meine Helden in diesem Abschnitt auch in Kontakt mit Yanis di Rastino. Über Varmino Astuto Obiols konnte der Kontakt hergestellt werden. Doch die Helden mussten dafür eine Zahori namens Hasfira Soleado aus dem Hungerturm befreien. Ich nahm den Plan aus dem Band Ehrenhändel und konnte es so leicht ausgestalten. Die Zahori stellte sich als Yanis persönlich heraus, die dies als Test der Loyalität der Helden genutzt hat.

Die Botschaft des Raben und die Suche danach habe ich dagegen nahezu unverändert aus dem Abenteuer entnommen. Es kam in meiner Runde gut an. Durch die Verbindung eines Helden bei mir mit Miradora, in der er verliebt war, war ein persönlicher Bezug zu dem Toten hergestellt. Als die Charaktere dann bei den Kultisten Oniromancos Buch gefunden haben und die ersten Wörter aus der Botschaft gefunden haben, waren sie direkt angefixt und wollten das Rätsel lösen. Dabei half auch, dass ein Held von mir einen Teil des Traums der tausend Seelen mitgeträumt hatte. Je nach Geschmack der Gruppe können dann noch seelsorgerische Gespräche eingefügt werden, in denen die Helden die restlichen der fehlenden Wörter von fremden Träumern einholen.

Ich bin mir beim Höhepunkt des Kapitels, dem Auffinden des Vermächtnisses des Raben, nicht sicher, ob es in allen Gruppen funktionieren wird. Beim mir hatte damals vor allem die Ehrfurcht vor dem Kirchenführer dominiert und die Stimmung der Szene geprägt, so dass über die Verpflichtung gesprochen wurde und natürlich auch über die Erkenntnis der Hintergründe zu Selindian. Die revolutionäre Anerkennung von karmalen Mächten außerhalb der Zwölfgötter (plus Anhang) ist dabei in meiner Runde nicht näher thematisiert worden. Aber da sieht man, dass das Vermächtnis genug Stoff bietet, um großartig zu wirken, auch ohne dass die Helden alle Hinweise voll erfassen.

Insgesamt ist dieses Kapitel gut ausgearbeitet und spannend inszeniert. Ein Highlight in dem Abenteuer.

Die Ruine Korona – Eine Szenarioidee für die Quanionsqueste

Habe ich den Blog hier aufgrund von anderen Aktivitäten etwas vernachlässigt. Doch nun habe ich mich anlässlich des dreimonatigen Karnevals der Rollenspielblogs an den Schreibtisch gesetzt und in die Tasten gehauen.
Das Thema des Karnevals, organisiert von Spiele im Kopf, ist dieses Mal „Ruinen“. Wie günstig für mich, denn unlängst bin ich auf eine Ruine gestoßen, deren Hintergründe erforscht werden wollen…

In der hervorragenden Spielhilfe „Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs“ für Das Schwarze Auge findet sich auf der famosen Karte der Stadt in einem eigenen Fenster der Plan der Ruine Korona. In dem Heft „Goldene Dächer, dunkle Gassen“ der Spielhilfe findet man die Beschreibung zu der Ruine

Korona, Ruine, einst ein Tempelkomplex von Praios und Ucuri, mit gestürzten Monumentalstatuen, erbaut von Priesterkaiser Helus, heute ein Versteck der Tobrier

Ein einstiger Tempel also. Doch wie wurde er zerstört? Was für Geheimnisse birgt es? Hier will ich euch ein grobes Szenario um diese Ruine bieten, welches im Rahmen der Quanionsqueste spielt.


Die Ruine Korona – Das Szenario

Hintergrund

Der Tempelkomplex

Der Tempelkomplex Korona wurde nicht alleine zu Ehren von Praios und Ucuri erbaut, sondern sollte auch dem Kampf gegen dämonische Mächte dienen, indem unter dem geweihten Tempelbereich Kerker für unheilige Kreaturen aus Kosch- und Blaubasalt angelegt wurden. Daher auch der Name des Komplexes, der wie der Sonnenkranz um die Finsternis in den Kerkern liegt. In diesen Kerkern konnten Dämonen eingesperrt werden, ohne dass Paktierer oder auch ihre erzdämonischen Gebieter Zugriff auf sie hätten. Doch der auf Jahrhunderte ausgelegte Plan von Priesterkaiser Helus Praiodan I. wurde nach seinem Sturz begraben und der Tempel nicht mit noch mehr Kerkern erweitert.

Zerstörung im zweiten Orkensturm

Während des zweiten Orkensturms fiel der Tempelkomplex. Die Orks stürmten die Anlage, bevor sie sich der Schlacht auf den Blutfeldern stellten, welches zur Niederlage der orkischen Truppen führte. Als die Orks den Tempel Korona stürmten stellten sich ihnen einige Geweihte unter der Führung von Lex Luxor den Orks entgegen, um allen anderen die Flucht zu ermöglichen.
Unter den Fliehenden war auch der Sohn von Lex Luxor und seiner Geliebten Solaria, Greifdan Luxor. Greifdan, der damals erst 8 Götterläufe gesehen und schon seine Mutter verloren hat, konnte nicht verstehen, warum sein Vater ihn im Stich ließ und nicht mit den anderen Sicherheit in der Flucht suchte. Lex Luxor unterlag nach tapferen Kampf den Orks. Doch sein Geist verblieb auf Dere, um weiter die Wacht über die Kerker unter den von den Orks zurückgelassenen Ruinen des Tempels Korona auszuüben.

Die ewige Wacht

Seit seinem Todestag am 11. Ingerimm erscheint der Geist von Lex Luxor jedes Jahr an ebendiesem, zur Wacht der Dämonenkerker. Abseits davon geht sein Geist ungesehen und unbemerkt in der Ruine um, bereit sich denjenigen entgegenzuwerfen, welche die Kerker öffnen wollen. Dies wird er solange tun, bis er das Geheimnis der Ruine und guten Händen weiß und die Vergebung seines So

hnes erlangt hat. Erst dann ist es ihm möglich, in das Paradies des Herrn Praios einzugehen.

Ein Jahr vor dem Abenteuer

Die Geweihte Schelara Praiadne kam im Jahr vor der Abenteuerhandlung am 11. Ingerimm zu der Ruine und erblickte den Geist von Lex Luxor. Sie verstand nicht, was die in Sonnenlicht gehüllte, durchscheinende Person von ihr wollte. Nachdem Blick auf den Geist erachtete sie dies als Zeichen in der Quanionsqueste und erhoffte sich von der Gestalt einen Fingerzeig, wenn sie ihn doch nur wiederträfe. So begab sie sich jeden Tag zur Ruine Korona und suchte vergeblich den Geist, den sie erblickt hatte.

Die Tage vor dem Abenteuer

In den Wirren nach dem Jahr des Feuers, in der die Kirche des Praios sich auf die Suche nach dem verschwundenen Ewigen Licht bega

b, verfiel der Nachkomme von Greifdan Luxor dem Erzfeind des Herrn Praios, dem Erzdämon Blakharaz. Er war unter dem Namen Praionor Derogreif Laiendiener im Orden vom Bannstrahl Praios.
Praionor stieß, als er nach seinen Vorfahren forschte, auf die Ruine Korona und vermutet, dass sie ein Geheimnis verbirgt. Er und einige Getreue besuchten die Ruine um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Dabei wurden sie von Solaria Praiadne entdeckt und töteten die Geweihte. Statt die Kerker zu finden spürte Praionor nur die Anwesenheit seines Vorfahren, der ihn, anstatt seines Sohnes Greifdan,  um Vergebung bitten wollte. Praionor schließt den Plan

zur Ruine zurückzukehren, wenn der Geist am präsentesten ist, und ihm dann mittels unheiliger Magie das Geheimnis der Ruine zu entreißen.

Einstieg

Die Leiche von Solaria Praiadne wird in der Umgebung der Ruine entdeckt und ihre Charaktere von der Praioskirche oder der Stadtwache beauftragt, dem Mord auf die Spur zu kommen.

Erste Erkenntnisse

Leicht können ihre Charaktere Spuren entdecken, die zeigen, dass die Geweihte in der Ruine ermordet wurde. Nachforschungen können folgende Erkenntnisse bringen:

  • Die Ruine war einst ein Tempel für Praios und Ucuri.
  • Der Tempel wurde im zweiten Orkensturm am 11. Ingerimm 600 BF. zerstört.
  • Den meisten Bewohnern des Tempels gelang die Flucht, da Geweihte unter der Führung von Lex Luxor den Rückzug deckten und dabei in den Tod gingen
  • Lex Luxor hat noch einen lebenden Nachfahren, den Bannstrahler Praionor Derogreif

Die Ruine Korona

Wenn die Charaktere die Ruine abseits des 11. Ingerimm aufsuchen, so werden sie von Lex Luxor nichts mitbekommen. Jedenfalls solange sie nicht versuchen die unter mehreren Schritt Erde begrabenen Koschbasaltkerer zu öffnen, was eher unwahrscheinlich ist.
Sie können aber auf Tobrier stoßen, welche Schmuggelware aus ihrem Versteck holen wollen. Befragen sie die Tobrier, so können sich die Charaktere zusammenreimen, dass auch vor zwei Jahren am 11. Ingerimm eine wie Sonnenlicht scheinende Geistergestalt gesichtet wurde.

Entdeckung des Geistes

Bevor die Charaktere Praionor Derogreif befragen können verbirgt er sich in Gareths Unterwelt. Dennoch können die Charaktere in seiner Unterkunft Hinweise finden, dass er am 11. Ingerimm zur Ruine Korona will.
Betreten die Charaktere an dem Tag den ehemaligen Tempelkomplex, so zeigt sich ihnen der Geist von Lex Luxor. Nachdem die Charaktere ihm ihre Rechtschaffenheit bewiesen haben, redet der Geist mit ihnen. Er berichtet ihnen von seiner Wacht und davon, dass er diese in andere Hände übertragen möchte. Zudem drückt er seine Sehnsucht aus, dass er Verzeihung von seinem Sohn erfahren möchte.

Wider der Finsternis

Wenn den Charakteren klar geworden ist, dass sie, da der Sohn von Lex Luxor schon seit ungefähr 400 Jahren Tod ist, die Erlösung des Geistes wohl nur über Praionor Derogreif führen kann, greift dieser mit einigen Schergen die Helden an. In dem Kampf streitet auch der Geist von Lex Luxor an der Seite der Helden, jedoch wird er die Waffe nicht gegen seinen Nachfahren erheben.
Die Charaktere sollten Praionor nicht töten, sondern ihn nur gefangen nehmen, um Lex Luxors Geist die Erlösung zu ermöglichen.

Die Erlösung

Damit Lex Luxor in das Paradies des Gottes Praios einkehren kann müssen die Charaktere dafür sorgen, dass seine Wacht weitergeführt wird. Dies sollte ihnen leicht möglich sein, dann sobald das Geheimnis um den Tempel Korona der Praioskirche bekannt wird, sorgt diese dafür, dass ständig Kirchentruppen dort stationiert sind – ganz zum Leidwesen der Tobrier, die nun keinen Zugriff mehr auf ihr Versteck haben.

Daneben muss Lex Luxor noch verziehen werden, dass er seinen Sohn nicht begleitet hat. Er spürt seit dem die Schuld, dass er sein eigen Blut für seinen Gott vernachlässigt hatte.
Um Lex Luxors Geist die erwünschte Verzeihung zu bringen können die Charaktere:

  • Praionos Derogreif zum Paktbruch bringen, damit er danach den Praiosgeist vergibt. Doch wie können sie sicher sein, dass der Pakt wirklich geborchen wurde und es nicht nur eine Scharade des Paktierers ist, damit er Geist ewig auf Dere weilen muss
  • Es kann die Erinnerung von Praionos Derogreif mittels Liturgie oder Zauber erforscht werden. Darin können die Charaktere entdecken, dass seine Mutter ihm die Geschichte von Lex Luxor erzählt hat. Dieser wird als Held in der Familie verehrt, was auf seinen Sohn Greifdan zurückgeht. Er hatte also zu Lebzeiten den Verlust schon überwunden.
  • Alte Aufzeichnungen können gefunden werden, in denen die Heldenverehrung von Lex Luxor durch Greifdan dokumentiert ist. Dabei stoßen die Helden auch auf einen Hinweis zum weiteren Verlauf der Queste stoßen, welcher sie in das nächste Abenteuer führt.

Handout-Vorstellung Teil 5: Leuchtendes Wasser

Hier ist wieder ein Artikel, in dem ich euch ein von mir genutztes Handout vorstellen möchte. In einem Prequel-Abenteuer zur Lichtsucher-Runde sollte eine von den Spielern geführte Räubergruppe zum Kampf gegen eine dämonische Gestalt einen Phosphoros finden. Dazu hätte ich die Idee, dass es doch möglich sein muss, diesen am Tisch als Handout präsentieren zu können.
Beste Möglichkeit, so fand ich nach ein wenig Internet-Recherche raus, ist es Knicklichter zu verwenden. Dabei ist darauf zu achten dickere Knicklichter (wie diese hier zu verwenden und nicht die dünne Partyvariante). Ich habe fünf von ihnen genutzt. Diese dann ausgelöst und mit einem Messer angeschnitten, so dass ich die reagierende Flüssigkeit in eine dekorative Glasflasche füllen konnte. Dabei ich es kaum zu vermeiden, dass auch Splitter der Glasbehälter in dem Knicklicht mit ausgegossen werden. Wenn man das verhindern möchte, dann sollte man noch ein Sieb nutzen (nachher sehr gut spülen, wenn man es noch für Lebensmittel benutzen möchte).
Am besten trägt man Einmal-Handschuhe, wenn man mit der Flüssigkeit der Knicklichter hantiert, um zu vermeiden, dass sie an die Hand – und von da aus an ganz andere Stellen – kommt.

Das Licht kommt natürlich umso besser zur Geltung, je dunkler es in dem Raum, wo man es einsetzt, ist. Das Ergebnis bei uns sah so aus:

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