Der Mondenkaiser – Die zersplitterte Botschaft

Nachdem ich mittlerweile den Mondenkaiser beendet habe wird es höchste Zeit damit fortzufahren, ihn genauer unter die Lupe zu nehmen. Es ist ja schon eine Weile her, seit ich mir den Teil Schatten über Punin angeschaut habe, so folgt nun das nächste Kapitel in dem Abenteuer: Die zersplitterte Botschaft

Das Kapitel im Abenteuer enthält im Wesentlichen zwei Handlungsstränge. Den um die Botschaft des Raben sowie die Kabale des Stiers.

Nehmen wir uns die Kabale als erstes vor, denn hier liegt so einiges im Argen. Zunächst ist es die Motivation von Dajon von Taladur, der den Mord an Oniromanco beauftragt. Ich finde es nicht nachvollziehbar, dass Dajon in dem Borongeweihten eine Gefahr sieht und als noch geringer erachte ich die Chance, dass Charaktere darauf kommen werden (außer Dajon verrät es ihnen in einem schlechten Beispiel von letzten Worten). Hier sollte nachgebessert werden und den Helden eine klare Motivation für das Handeln der Antagonisten geboten werden. Dabei können die Aufzeichnungen von Oniromance dienen. Diese hatten bei mir die Stierkultisten an sich genommen, so dass meine Charaktere hier eine zusätzliche Belohnung bekamen, als sie die Kabale aufklärten.

Doch bis man Dajon begegnet muss man erst die Hintergründe zur Kabale aufdecken, wobei die Vorbereitung hierfür von dem Abenteuer nahezu gar nicht unterstützt wird. Hier liegt es komplett an dem Spielleiter sich Spuren zu überlegen und den Spielern mehr Futter an die Hand zu geben, als Pferdemist am Tatort (die einzig konkrete Spur, die das Abenteuer vorschlägt). Ich hatte meinen Spielern Trodero Trapani schon während eines Vorabenteuers vorgestellt und ihm ein verkrüppeltes Bein zugeschrieben, welches zu besonderen Fußspuren führt. Diese konnten sie dann am Tatort auch finden, was sie dann zu der Hofreitschule führt. Dort fanden sie Trodero allerdings Tod. Er hatte sich scheinbar erhängt und einen Abschiedsbrief hinterlassen, in dem er den Mord an Oniromanco aus Habsucht gestand. Die Helden konnten jedoch durch Gespräche mit anderen Bediensteten der Hofreitschule herausfinden, dass Trodero des Schreibens nicht mächtig war. Damit waren genug Spuren gelegt, mit denen die Spieler weiter arbeiten konnten und auf die Spur der Kabale kamen.

Als ich die Kampagne geleitet habe kamen meine Helden in diesem Abschnitt auch in Kontakt mit Yanis di Rastino. Über Varmino Astuto Obiols konnte der Kontakt hergestellt werden. Doch die Helden mussten dafür eine Zahori namens Hasfira Soleado aus dem Hungerturm befreien. Ich nahm den Plan aus dem Band Ehrenhändel und konnte es so leicht ausgestalten. Die Zahori stellte sich als Yanis persönlich heraus, die dies als Test der Loyalität der Helden genutzt hat.

Die Botschaft des Raben und die Suche danach habe ich dagegen nahezu unverändert aus dem Abenteuer entnommen. Es kam in meiner Runde gut an. Durch die Verbindung eines Helden bei mir mit Miradora, in der er verliebt war, war ein persönlicher Bezug zu dem Toten hergestellt. Als die Charaktere dann bei den Kultisten Oniromancos Buch gefunden haben und die ersten Wörter aus der Botschaft gefunden haben, waren sie direkt angefixt und wollten das Rätsel lösen. Dabei half auch, dass ein Held von mir einen Teil des Traums der tausend Seelen mitgeträumt hatte. Je nach Geschmack der Gruppe können dann noch seelsorgerische Gespräche eingefügt werden, in denen die Helden die restlichen der fehlenden Wörter von fremden Träumern einholen.

Ich bin mir beim Höhepunkt des Kapitels, dem Auffinden des Vermächtnisses des Raben, nicht sicher, ob es in allen Gruppen funktionieren wird. Beim mir hatte damals vor allem die Ehrfurcht vor dem Kirchenführer dominiert und die Stimmung der Szene geprägt, so dass über die Verpflichtung gesprochen wurde und natürlich auch über die Erkenntnis der Hintergründe zu Selindian. Die revolutionäre Anerkennung von karmalen Mächten außerhalb der Zwölfgötter (plus Anhang) ist dabei in meiner Runde nicht näher thematisiert worden. Aber da sieht man, dass das Vermächtnis genug Stoff bietet, um großartig zu wirken, auch ohne dass die Helden alle Hinweise voll erfassen.

Insgesamt ist dieses Kapitel gut ausgearbeitet und spannend inszeniert. Ein Highlight in dem Abenteuer.

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Die Ruine Korona – Eine Szenarioidee für die Quanionsqueste

Habe ich den Blog hier aufgrund von anderen Aktivitäten etwas vernachlässigt. Doch nun habe ich mich anlässlich des dreimonatigen Karnevals der Rollenspielblogs an den Schreibtisch gesetzt und in die Tasten gehauen.
Das Thema des Karnevals, organisiert von Spiele im Kopf, ist dieses Mal „Ruinen“. Wie günstig für mich, denn unlängst bin ich auf eine Ruine gestoßen, deren Hintergründe erforscht werden wollen…

In der hervorragenden Spielhilfe „Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs“ für Das Schwarze Auge findet sich auf der famosen Karte der Stadt in einem eigenen Fenster der Plan der Ruine Korona. In dem Heft „Goldene Dächer, dunkle Gassen“ der Spielhilfe findet man die Beschreibung zu der Ruine

Korona, Ruine, einst ein Tempelkomplex von Praios und Ucuri, mit gestürzten Monumentalstatuen, erbaut von Priesterkaiser Helus, heute ein Versteck der Tobrier

Ein einstiger Tempel also. Doch wie wurde er zerstört? Was für Geheimnisse birgt es? Hier will ich euch ein grobes Szenario um diese Ruine bieten, welches im Rahmen der Quanionsqueste spielt.


Die Ruine Korona – Das Szenario

Hintergrund

Der Tempelkomplex

Der Tempelkomplex Korona wurde nicht alleine zu Ehren von Praios und Ucuri erbaut, sondern sollte auch dem Kampf gegen dämonische Mächte dienen, indem unter dem geweihten Tempelbereich Kerker für unheilige Kreaturen aus Kosch- und Blaubasalt angelegt wurden. Daher auch der Name des Komplexes, der wie der Sonnenkranz um die Finsternis in den Kerkern liegt. In diesen Kerkern konnten Dämonen eingesperrt werden, ohne dass Paktierer oder auch ihre erzdämonischen Gebieter Zugriff auf sie hätten. Doch der auf Jahrhunderte ausgelegte Plan von Priesterkaiser Helus Praiodan I. wurde nach seinem Sturz begraben und der Tempel nicht mit noch mehr Kerkern erweitert.

Zerstörung im zweiten Orkensturm

Während des zweiten Orkensturms fiel der Tempelkomplex. Die Orks stürmten die Anlage, bevor sie sich der Schlacht auf den Blutfeldern stellten, welches zur Niederlage der orkischen Truppen führte. Als die Orks den Tempel Korona stürmten stellten sich ihnen einige Geweihte unter der Führung von Lex Luxor den Orks entgegen, um allen anderen die Flucht zu ermöglichen.
Unter den Fliehenden war auch der Sohn von Lex Luxor und seiner Geliebten Solaria, Greifdan Luxor. Greifdan, der damals erst 8 Götterläufe gesehen und schon seine Mutter verloren hat, konnte nicht verstehen, warum sein Vater ihn im Stich ließ und nicht mit den anderen Sicherheit in der Flucht suchte. Lex Luxor unterlag nach tapferen Kampf den Orks. Doch sein Geist verblieb auf Dere, um weiter die Wacht über die Kerker unter den von den Orks zurückgelassenen Ruinen des Tempels Korona auszuüben.

Die ewige Wacht

Seit seinem Todestag am 11. Ingerimm erscheint der Geist von Lex Luxor jedes Jahr an ebendiesem, zur Wacht der Dämonenkerker. Abseits davon geht sein Geist ungesehen und unbemerkt in der Ruine um, bereit sich denjenigen entgegenzuwerfen, welche die Kerker öffnen wollen. Dies wird er solange tun, bis er das Geheimnis der Ruine und guten Händen weiß und die Vergebung seines So

hnes erlangt hat. Erst dann ist es ihm möglich, in das Paradies des Herrn Praios einzugehen.

Ein Jahr vor dem Abenteuer

Die Geweihte Schelara Praiadne kam im Jahr vor der Abenteuerhandlung am 11. Ingerimm zu der Ruine und erblickte den Geist von Lex Luxor. Sie verstand nicht, was die in Sonnenlicht gehüllte, durchscheinende Person von ihr wollte. Nachdem Blick auf den Geist erachtete sie dies als Zeichen in der Quanionsqueste und erhoffte sich von der Gestalt einen Fingerzeig, wenn sie ihn doch nur wiederträfe. So begab sie sich jeden Tag zur Ruine Korona und suchte vergeblich den Geist, den sie erblickt hatte.

Die Tage vor dem Abenteuer

In den Wirren nach dem Jahr des Feuers, in der die Kirche des Praios sich auf die Suche nach dem verschwundenen Ewigen Licht bega

b, verfiel der Nachkomme von Greifdan Luxor dem Erzfeind des Herrn Praios, dem Erzdämon Blakharaz. Er war unter dem Namen Praionor Derogreif Laiendiener im Orden vom Bannstrahl Praios.
Praionor stieß, als er nach seinen Vorfahren forschte, auf die Ruine Korona und vermutet, dass sie ein Geheimnis verbirgt. Er und einige Getreue besuchten die Ruine um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Dabei wurden sie von Solaria Praiadne entdeckt und töteten die Geweihte. Statt die Kerker zu finden spürte Praionor nur die Anwesenheit seines Vorfahren, der ihn, anstatt seines Sohnes Greifdan,  um Vergebung bitten wollte. Praionor schließt den Plan

zur Ruine zurückzukehren, wenn der Geist am präsentesten ist, und ihm dann mittels unheiliger Magie das Geheimnis der Ruine zu entreißen.

Einstieg

Die Leiche von Solaria Praiadne wird in der Umgebung der Ruine entdeckt und ihre Charaktere von der Praioskirche oder der Stadtwache beauftragt, dem Mord auf die Spur zu kommen.

Erste Erkenntnisse

Leicht können ihre Charaktere Spuren entdecken, die zeigen, dass die Geweihte in der Ruine ermordet wurde. Nachforschungen können folgende Erkenntnisse bringen:

  • Die Ruine war einst ein Tempel für Praios und Ucuri.
  • Der Tempel wurde im zweiten Orkensturm am 11. Ingerimm 600 BF. zerstört.
  • Den meisten Bewohnern des Tempels gelang die Flucht, da Geweihte unter der Führung von Lex Luxor den Rückzug deckten und dabei in den Tod gingen
  • Lex Luxor hat noch einen lebenden Nachfahren, den Bannstrahler Praionor Derogreif

Die Ruine Korona

Wenn die Charaktere die Ruine abseits des 11. Ingerimm aufsuchen, so werden sie von Lex Luxor nichts mitbekommen. Jedenfalls solange sie nicht versuchen die unter mehreren Schritt Erde begrabenen Koschbasaltkerer zu öffnen, was eher unwahrscheinlich ist.
Sie können aber auf Tobrier stoßen, welche Schmuggelware aus ihrem Versteck holen wollen. Befragen sie die Tobrier, so können sich die Charaktere zusammenreimen, dass auch vor zwei Jahren am 11. Ingerimm eine wie Sonnenlicht scheinende Geistergestalt gesichtet wurde.

Entdeckung des Geistes

Bevor die Charaktere Praionor Derogreif befragen können verbirgt er sich in Gareths Unterwelt. Dennoch können die Charaktere in seiner Unterkunft Hinweise finden, dass er am 11. Ingerimm zur Ruine Korona will.
Betreten die Charaktere an dem Tag den ehemaligen Tempelkomplex, so zeigt sich ihnen der Geist von Lex Luxor. Nachdem die Charaktere ihm ihre Rechtschaffenheit bewiesen haben, redet der Geist mit ihnen. Er berichtet ihnen von seiner Wacht und davon, dass er diese in andere Hände übertragen möchte. Zudem drückt er seine Sehnsucht aus, dass er Verzeihung von seinem Sohn erfahren möchte.

Wider der Finsternis

Wenn den Charakteren klar geworden ist, dass sie, da der Sohn von Lex Luxor schon seit ungefähr 400 Jahren Tod ist, die Erlösung des Geistes wohl nur über Praionor Derogreif führen kann, greift dieser mit einigen Schergen die Helden an. In dem Kampf streitet auch der Geist von Lex Luxor an der Seite der Helden, jedoch wird er die Waffe nicht gegen seinen Nachfahren erheben.
Die Charaktere sollten Praionor nicht töten, sondern ihn nur gefangen nehmen, um Lex Luxors Geist die Erlösung zu ermöglichen.

Die Erlösung

Damit Lex Luxor in das Paradies des Gottes Praios einkehren kann müssen die Charaktere dafür sorgen, dass seine Wacht weitergeführt wird. Dies sollte ihnen leicht möglich sein, dann sobald das Geheimnis um den Tempel Korona der Praioskirche bekannt wird, sorgt diese dafür, dass ständig Kirchentruppen dort stationiert sind – ganz zum Leidwesen der Tobrier, die nun keinen Zugriff mehr auf ihr Versteck haben.

Daneben muss Lex Luxor noch verziehen werden, dass er seinen Sohn nicht begleitet hat. Er spürt seit dem die Schuld, dass er sein eigen Blut für seinen Gott vernachlässigt hatte.
Um Lex Luxors Geist die erwünschte Verzeihung zu bringen können die Charaktere:

  • Praionos Derogreif zum Paktbruch bringen, damit er danach den Praiosgeist vergibt. Doch wie können sie sicher sein, dass der Pakt wirklich geborchen wurde und es nicht nur eine Scharade des Paktierers ist, damit er Geist ewig auf Dere weilen muss
  • Es kann die Erinnerung von Praionos Derogreif mittels Liturgie oder Zauber erforscht werden. Darin können die Charaktere entdecken, dass seine Mutter ihm die Geschichte von Lex Luxor erzählt hat. Dieser wird als Held in der Familie verehrt, was auf seinen Sohn Greifdan zurückgeht. Er hatte also zu Lebzeiten den Verlust schon überwunden.
  • Alte Aufzeichnungen können gefunden werden, in denen die Heldenverehrung von Lex Luxor durch Greifdan dokumentiert ist. Dabei stoßen die Helden auch auf einen Hinweis zum weiteren Verlauf der Queste stoßen, welcher sie in das nächste Abenteuer führt.

Handout-Vorstellung Teil 5: Leuchtendes Wasser

Hier ist wieder ein Artikel, in dem ich euch ein von mir genutztes Handout vorstellen möchte. In einem Prequel-Abenteuer zur Lichtsucher-Runde sollte eine von den Spielern geführte Räubergruppe zum Kampf gegen eine dämonische Gestalt einen Phosphoros finden. Dazu hätte ich die Idee, dass es doch möglich sein muss, diesen am Tisch als Handout präsentieren zu können.
Beste Möglichkeit, so fand ich nach ein wenig Internet-Recherche raus, ist es Knicklichter zu verwenden. Dabei ist darauf zu achten dickere Knicklichter (wie diese hier zu verwenden und nicht die dünne Partyvariante). Ich habe fünf von ihnen genutzt. Diese dann ausgelöst und mit einem Messer angeschnitten, so dass ich die reagierende Flüssigkeit in eine dekorative Glasflasche füllen konnte. Dabei ich es kaum zu vermeiden, dass auch Splitter der Glasbehälter in dem Knicklicht mit ausgegossen werden. Wenn man das verhindern möchte, dann sollte man noch ein Sieb nutzen (nachher sehr gut spülen, wenn man es noch für Lebensmittel benutzen möchte).
Am besten trägt man Einmal-Handschuhe, wenn man mit der Flüssigkeit der Knicklichter hantiert, um zu vermeiden, dass sie an die Hand – und von da aus an ganz andere Stellen – kommt.

Das Licht kommt natürlich umso besser zur Geltung, je dunkler es in dem Raum, wo man es einsetzt, ist. Das Ergebnis bei uns sah so aus:

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Robert Harris – Konklave: Ein Lesetippe zur Quanionsqueste

Ich hatte hier schon geschrieben, dass ich durch Bücher (aber auch andere Medien) viele Ideen und Inspiration für meine Abenteuer nehme. So war auf meiner Leseliste – deren Abarbeitung ich hier dokumentiere – ein Buch gelandet, welches mein Interesse wegen seiner thematischen Nähe zur Quanionsqueste geweckt hat
Robert Harris – Konklave
Das Buch beschreibt eine fiktive Papstwahl. Die Personen sind dabei alle frei erfunden, jedoch in den aktuellen Kontext gesetzt.
Die Bewertung des Romans ist eher mittelmäßig, ich fand ihn jedoch mit meinem gewählten Fokus, ihn als Inspiration für die Quanionsqueste zu nutzen unglaublich gut. Denn das, was viele normale Leser als Schwäche sehen, betrachte ich als Stärke, um ihn als Inspirationsquelle zu nutzen – die fehlende Glaubens- und Kirchenkritik. Der Roman dreht sich um die Teilnehmer der Konklave und andere langjährige und meist hohe Kirchenmitglieder, was bedeutet, dass alle einen (mehr oder weniger) festen Glauben an Gott und die katholische Kirche haben und ihnen dienen. Für mich bedeutete dieses mir ein guten Bild machen zu können, wie sich solche Menschen verhalten. Wie verhalten sich Menschen, die bei der Wahl glauben, dass ihre Abstimmung von dem Heiligen Geist gelenkt wird? Wie versuchen sie den Willen Gottes herauszufinden? Schön beschrieben ist auch, dass die Personen die Richtung der Kirche in Frage stellen, aber niemals Gott selber. All dies lässt sich wunderbar auf das Ausspielen der vielen Geweihten NSCs übertragen, die sich während der Queste ja in einer ähnlichen Situation der Richtungssuche befinden und so den Figuren hoffentlich mehr Tiefe geben.
Es stellt sich natürlich die Frage, ob man auch die Handlung adaptieren kann. Da bin ich mir noch nicht sicher. Ich sehe die Praioskirche nicht als Kopie der katholischen Kirche und mit wichtigen Unterschieden. Auch wenn Intrigen, Mord und Schiebungen bei der Wahl eines neuen Boten des Lichts bestimmt eine spannende Handlung ergeben würden, so würde es meinem Bild der Praioskirche stark wiedersprechen. Denn Praios selbst prüft die Geweihten bei der Weihe und gibt sie ihnen nur, wenn sie würdig sind. Eine Kirche voller intriganter Egomanen, die ständig die Werte und Gebote der Gottheit übertreten, lässt Praios doch recht schwach wirken. Da der Gott ihnen als Reaktion das Karma abdrehen könnte, wäre es noch seltsamer, wenn keiner der Kirchenoberen auch nur die kleinste Liturgie sprechen kann. Dennoch ist die Handlung des Romans soweit ein guter Ideengeber, dass die Aktionen der Parteien nicht allzu abgehoben sind. Kein Mord, kein populistischer Wahlkampf, sondern normale Dinge, die über Sieg oder Wahlniederlage entscheiden.

Fazit
Unter normalen Gesichtspunkten ist es kein Buch, welches man unbedingt lesen muss, aber wer eine gute und unterhaltsamen Inspirationsquelle sucht, wie man tiefgläubige Personen in hohen Kirchenämtern darstellen will, der sollte einen Blick in das Buch riskieren.

Die Hochzeit zu Klippag

Es haben sich wieder einmal meine Spieler und ich zusammengefunden, um das nächste Kapitel der Lichtsucher-Kampagne zu bespielen. Die Handlung führte die Charaktere auf eine Hochzeit, die rund um ein von der Praioskirche veranstaltetes Turnier stattfand. Zudem finden sich auch Spuren des offiziellen Szenarios Schweigen ist Gold.

Mit dabei waren:

Ihre Gnaden Ariadne Yanis von Rodiak zu Gernebruch, das Schwert der Kirche Araschar

Ihre Gnaden Birsel von Binsböckel, bodenständige und einfühlsame Meisterin des Exorzismus

Seine Ehrwürden Armengo Brás di Balligur, altersloser Mystiker, den Visionen quälen

Seine Hochwürden Schelacharwin Praiotius von Kaldenberg, streitbarer Rechtsgelehrter mit Paranoia

Seine Exzellenz Bonnaro Trequona Berlînghan, umtriebiger Kirchenpolitiker mit großen Ambitionen

Ihre Liebden Arva-Lucia von Firdayon-Bethana, tatkräftige Prinzessin des Horasreichs

 

19. Rahja 1032 BF, Gareth, Priesterkaiser-Noralec-Sakrale

Nachdem die Lichtsucher nach den Ereignissen in der Goldenen Stadt dem Wahnsinn anheim gefallen waren und sich ihr Zustand nur langsam in verschiedenen Hüter- oder Noionitenklostern gebessert hat, treffen sie sich nach fast zwei Jahren endlich wieder. Das Schwert der Kirche hat sie alle nach Gareth eingeladen, um von dort aus mit ihr nach Klippag zu reisen, wo ihre Schwester Sari von Rodiak den dritten Sohn des Vogts Radulf von Elenvina – Wunnemar – ehelichen soll. Ariadne, die ihre Heimat seit Jahren nicht mehr betreten hat, sorgt sich, dass ihre Schwester nicht freiwillig den Bund der Ehe eingeht und will sich selbst ein Bild von der Situation machen. Das ist ihr aufgrund des Turnierfriedens des Sonnenturniers möglich, das gleichzeitig in Klippag stattfindet. Der Wettbewerb wurde lange Jahre nicht mehr ausgerichtet und soll nun den Nachfolger der amtierenden Kapitänin der Sonnengarde, Lichthüterin Rudschwina von Drachenstein ermitteln, die den Posten aus Altersgründen aufgeben will.

 

20. Rahja 1032 BF bis 06. Praios 1033 BF – Reise nach Klippag

Die Lichtsucher reisen von Ferdok über den großen Fluss gen Nordmarken. Das letzte Stück der Reise führt die Gruppe mit einer Kutsche durch ein Wäldchen. Kurz vor Klippag treffen sie auf eine Jagdgesellschaft, die vom Kronprinzen der Nordmarken, Hagrobald vom Großen Fluss und dem Vogt Klippags, Radulf von Elenvina, angeführt wird. Die beiden Männer, die einem zusammengebrochenen Jagdhund namens Rondrigan gefolgt sind, zeigen sich überrascht von der Ankunft der gesuchten Ariadne, respektieren jedoch den Turnierfrieden. Der erschöpfte Hund wird auf eine Stute namens Rohaja gehoben. Dem jovialen Hagrobald flüchtet ein weiterer Jagdhund namens Storko, der mit einem angesengten Knochen zurückkehrt – es ist der Unterschenkelknochen eines Menschen. Ariadne und Bonnaro entdecken etwas abseits der Straße eine erloschene Feuerstelle, die weitere Knochen eines offensichtlich zerteilten und verbrannten Körpers enthält. Schelacharwin und Lucia folgen einer Pferdespur, die sich jedoch im Wald verliert und übergeben ein gefundenes Hufeisen Radulf.

In Klippag besuchen die Gefährten zunächst den Quanionstempel, in dem der berühmte Owilmarsgong, der eigentlich im Gleichklang mit dem Gong in der Stadt des Lichts in Gareth schlägt, seit dem Verschwinden des Ewigen Lichts schweigt. Eine Statue des Heiligen Quanion und bosparanische Inschriften an allen vier Wänden schmücken den Tempel.

Nordwand: vox vocet – dvx docet – lvx lucet — Die Stimme rufe – der Herrscher lehrt – das Licht leuchtet

Ostwand: vox mea sonat dum apparet mea lvx — Meine Stimme erklingt während mein Licht erscheint

Südwand: vox mea magnificat lvcem meam — Meine Stimme preise mein Licht

Westwand: vox mea sonet absit mea lvx — Meine Stimme erklinge und sei mein Licht auch fort

Die Vorsteherin des Tempels, ihre Hochwürden Lichthüterin Praiadne Kleehaus, begrüßt die Besucher und informiert sie bezüglich der Teilnehmer und Gäste des Sonnenturniers. Weiterhin erfahren die Lichtsucher, dass der nicht mehr nur stellvertretende Großinquisitor Gerowin von Hochheide nicht nur bei dem Turnier anwesend ist, sondern auch derjenige sein wird, der Sari von Rodiak mit Wunnemar von Elenvina verheiratet.

 

Teilnehmerfeld des Sonnenturniers:

Ihre Ehren Rovena Greifenpranke – Sonnenlegionärin, Braniborierin

Seine Ehren Wahnfried von Winterkalt – Bannerführer der Bannstrahler, Traditionalist

Seine Gnaden Celio Praiolob – Praiosgeweihter, Anhänger Lechmin von Hartsteens > Braniborier

Ihre Hochgeboren Neunhild von Wolkenstein – streitet für die Gräfin Solaria von Ehrenstein

Ihre Gnaden Aurana – Greifenreiterin, Traditionalistin

Praiwin von Gareth – Magier der Akademie der Magischen Rüstung, der mit Eisenkragen auf seine Purgation wartet

Seine Hochgeboren Darian Quendan von Rodiak – Ariadnes Bruder, streitet für Solaria von Ehrenstein (erfahren die Lichtsucher später)

Seine Wohlgeboren Nösbert von Waidmoos – weidener Ritter ehrenhalber zu Spornstein, die „Lawine von Trallop“

Ihre Hochwürden Lechmin Lucina von Hartsteen, Legatin, Braniborierin

Ihre Gnaden Ariadne Yanis von Rodiak zu Gernebruch

Seine Hochwürden Schelacharwin Praiotius von Kaldenberg

Seine Gnaden Praiotius Wiesenhügel – Lichtbringer, Schelacharwins Sohn

Seine Hochwürden Goswyn von Wetterau – Lichthüter

Auf dem Turnierplatz stürzt sich Schelacharwin sogleich an der Seite ihrer Hochwürden von Hartsteen in eine Diskussion mit dem Legalisten Praiowin von Orkenfeld um die Glaubensgrundsätze der Braniborier zu verteidigen, die er in seiner Zeit im Kloster Arras de Mott auf ein theoretisches Fundament gestellt hat. Lucia, die sich daran erinnert, dass Birsels Vater einst von Nösbert Waidmoos als einen Mann aus ihrer Vergangenheit berichtete, dem seine Tochter aus dem Weg geht, befragt Birsel neugierig zu ihm. Als Birsel auf den überraschten und hocherfreuten Nösbert trifft, erfahren ihre Gefährten im Anschluss darauf die Hintergründe der Beziehung. Nösbert ist allerdings über die Maßen erfreut darüber Birsel zu sehen und will ebenfalls am Turnier teilnehmen, da er doch „auch eine ehrliche Haut“ sei.

Gemeinsam mit Brás suchen die Lucia und Schelacharwin Burg Klippag auf, während Ariadne, die gedenkt am Turnier teilzunehmen, mit Birsel und Bonnaro ein Turnierzelt bezieht. Lucia treibt sich in Verkleidung einer Dienerin in der Burg herum um Informationen über Ariadnes Schwester Sari zu erlangen und lernt die Bedienstete Girte Gerfried und ihren übergriffigen Ehemann Elko kennen. Währenddessen werden Schelacharwin und Brás von den Burgherren und Ariadnes Familie empfangen, da die beiden auf der Burg nächtigen möchten. Später sucht Sari von Rodiak selbst das Gespräch mit Brás und Lucia. Die beiden erfahren, dass sie schwanger ist, sich aber entgegen Ariadnes Befürchtungen frei bewegen kann und plant Ariadne am nächsten Tag auf dem Turnierplatz zu besuchen.

 

Familie von Braut und Bräutigam:

Ihre Wohlgeboren Beregris von Elenvina, Edle

Seine Hochgeboren Darian Quendan von Rodiak, Baronet, Ariadnes Bruder

Seine Wohlgeboren Halwarth von Elenvina, Edler

Ihre Hochgeboren Mirya von Rodiak, Baronin, Ariadnes Mutter

Seine Wohlgeboren Radulf von Elenvina, Vogt

Ihre Gnaden Sari von Rodiak, Mentorin, Braut, Ariadnes Schwester

Ihre Hochgeboren Wiltrud von Rodiak-Tobelsberg, Baroness, Darians Gemahlin

Seine Hochgeboren Wulfhard Ernbrecht von Rodiak, Baron, Ariadnes Vater

Seine Wohlgeboren Wunnemar von Elenvina, Edler, Bräutigam

 

7. Praios 1033 BF

In der Nacht werden Brás und Schelacharwin in der Burg von Schreien geweckt. In den Gesindekammern zeugen Blut und verängstigte Bedienstete von einem Angriff, der von den Augenzeugen einem Schwarzen Schrecken angelastet wird. Elko wird befohlen die Burgherren zu wecken, während seine Frau nach Birsel geschickt wird, deren Wissen um dämonische Umtriebe von Nutzen sein mag. Es dauert etwas, die Exzorzistin aufzutreiben, da sie ihr Wiedersehen mit Nösbert mit reichlich Bier und Bärentod begossen hat, doch schließlich finden sich alle bis auf Lucia in der Burg ein. Ein weiterer Bediensteter kommt zu Tode, als Brás endlich einen dunklen Schatten im Gang ausmachen kann, den er und Schelacharwin stellen und vernichten kann.

Der Morgen ist bereits angebrochen und die erste Runde des Turniers steht an. Als die drei beobachten, dass Bonnaro Ariadne vor ihrem ersten Kampf ein Zeichen seiner Gunst gibt, fragt Lucia Birsel ob sie es je bereut hat Nösbert nicht einfach trotz der widrigen Umstände geheiratet zu haben.

 

Das Turnier

Alle Kämpfer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Innerhalb dieser Gruppen absolviert jeder Kämpfer mindestens drei Kämpfe. Dabei muss er mindestens einmal selbst einen Gegner fordern und einmal gefordert werden. Zum Einzug in das Achtelfinale sind drei Siege in einer nicht definierten Anzahl Kämpfe notwendig. Die vier ersten mit drei Siegen sind die Gruppensieger.

 

Gruppe 1

Schelacharwin

Ariadne

Aurana

Rovena

Praiwin von Gareth

Wahnfried von Winterkalt

Celio

 

Gruppe 2

Darian

Nösbert

Lechmin

Neunhild

Praiotius

Goswyn

 

Als Sieger aus der Gruppenphase gehen hervor:

 

Sieger Gruppe 1

Schelacharwin, Aurana, Ariadne, Rovena

 

Sieger Gruppe 2

Darian, Nösbert, Lechmin, Neunhild

 

Nach den Kämpfen kommt es zur bittersüßen Familienzusammenführung derer von Rodiak. Das Wiedersehen der Schwestern verläuft alles andere als harmonisch. Auf Nachfrage berichtet Sari, freiwillig in den Nordmarken zu sein. Sie bekam Briefe, dass es ihrer Familie sehr schlecht ginge und wollte helfen. Daher zog sie in die Burg ein. Zwar behauptet Sari aus freiem Willen Wunnemar zu ehelichen, gibt auch an, dass er der Vater ihres ungeborenen Kindes ist, doch ihre Zwangslage ist ob der miserablen Situation der Familie, die sie durch die Heirat zu verbessern versucht, offensichtlich. Zudem gibt sie Ariadne die Schuld an der Situation und hatte Reue und eine Entschuldigung erwartet, die Ariadne ablehnt. Nachdem Sari davon gestürmt ist, nicht ohne fallen zu lassen, dass sie wünschte, Ariadne nie eingeladen zu haben, trifft zu allem Überfluss auch noch Ariadnes Bruder Darian ein, der die Vorwürfe Saris in schärferem Tonfall wiederholt und zudem sauer ist, dass Ariadne Sari zum Weinen gebracht hat. Er will Sari dazu bringen, dass sie die Einladung Ariadnes zur Hochzeit widerruft. Ariadne bleibt erschreckend ruhig und richtet ihre Gedanken auf das Turnier, während Lucia und Birsel ihr Beistand leisten.

Am Abend findet der sogenannte Rabbatz-Abend statt, zu dem schon Graf Hagrobald die Gefährten eingeladen hatte. Das berühmte Klippager Bier, dass die Brauerin Mafalda Zweifeld persönlich auf die Burg bringt, kommt verspätet an und auf dem Burghof verfolgen und piesacken zwei Kinder, die sich als die Zwillinge von Girte und Elko herausstellen, Saris Tochter Canyzeth von Rodiak-Trutzbacher. Schelacharwin maßregelt die Kinder.

Ariadne steht etwas abseits und wird von ihrem Vater angesprochen. Der ist bereits betrunken – das ist er zuletzt oft, wie Ariadne ja weiß. Er legt dem Schwert der Kirche nahe sich bei Herzog Jast Gorsam zu entschuldigen. Immerhin habe sie fehl getan und es gehöre sich, sich dafür zu entschuldigen. Der treuherzige Nordmärker ist der festen Überzeugung, dass dies etwas ändern würde. Ariadnes eher kühle Antworten verleiten ihn schließlich dazu ihr an den Kopf zu werfen, sie sei nicht einmal für Vernunft zugänglich, aber nun könne er sich nicht mehr vorwerfen es nicht versucht zu haben. Dann lässt er sie einfach stehen. Sie sieht noch nachdenklicher ausals zuvor.

Danach darf sich Ariadne eine Litanei Gerowins anhören. Er selbst zählt sich der Strömung der Traditionalisten zugehörig und versucht dem Schwert der Kirche zu erklären, dass auch sie sich für eine der Säulen der Kirche entscheiden müsse. Der Großinquisitor lässt ebenfalls fallen, dass er Ariadnes Bruder Darian unterstützt, da dieser im Turnier für Solaria von Ehrenstein streitet. Darian erhofft sich davon Handelserleichterungen für die heimatliche Baronie. Ariadne versucht sich vom Großinquisitor nicht zu Aussagen hinreißen zu lassen, die dieser gegen sie verwenden kann. Ihre mangelnde Auskunftsfreude beendet den Tanz der beiden alsbald.

Mit dieser neuen Information überlegt Ariadne, wie sie sich im Turnier verhalten soll. Sollte sie Darian gewinnen lassen, um ihrer Familie so zumindest etwas Gutes tun zu können? Oder sollte sie verhindern, dass die Traditionalisten ein solch wichtiges Amt wie das der Kapitänin der Sonnengarde für sich einnehmen können?

 

8. Praios 1033 BF

Das Finale des Turniers beginnt.

 

Achtelfinale:

Ariadne vs. Lechmin

Schelacharwin vs. Nösbert

 

Aurana vs. Neunheld

Rowena vs. Darian

 

Halbfinale:

Ariadne vs. Schelacharwin

Aurana vs. Darian

 

Als der Halbfinalkampf der beiden Lichtsucher gegeneinander ansteht, beginnt Schelacharwin eine Rede. Darin betont er die Bedeutung der Position, die es hier neu zu besetzen gilt. In der ihm eigenen Art dauert seine Ausschweifung eine Weile, bis er zum Punkt kommt: Er tritt vom Kampf zurück, da er findet, dass Ariadne die Position deutlich besser und eher im Sinne der vormaligen Kapitänin – die sich stets aus kircheninternen Querelen herausgehalten hat – ausfüllen könne. Ariadne, die mit einer der üblichen Ansprachen Schelacharwins gerechnet hatte und sich daher auf den bevorstehenden Kampf und nicht auf seine Worte konzentriert hat, wird davon etwas überrumpelt. Sie wird unter Applaus für Schelacharwins Worte zur Siegerin des Kampfes erklärt.

Darian und Aurana kämpfen gegeneinander und überraschend siegt Ariadnes Bruder über die Favoritin. Dabei verletzt er sich jedoch den Arm. So steht das Finale fest: Ariadne wird gegen ihren Bruder um den Titel kämpfen.

Währenddessen befragen Lucia und Brás die Magd Girte. Ihr Mann Elko, der in der Nacht, in der der Schwarze Schrecken umging, geschickt wurde um die Burgherren zu wecken, gesteht, dass er zunächst in den Thronsaal flüchtete und dort eine Gestalt im Kapuze ins Nichts verschwinden sah. Im Thronsaal wirft Brás einen Blick auf Madas Welt und erkennt zu seiner Überraschung, dass das große Wappen Klippags, das in den Stein der Rückwand geschlagen ist, astral durchdrungen ist.

Kurz vor dem Finale belauscht Lucia Gerowin und Darian und hört, dass Gerowin trotz eigener Bedenken einen Märtyrersegen auf Darian spricht. Gerade als er Darian warnt, dass er mit seinem Hass auf Ariadne einen gefährlichen Weg beschreitet, bemerkt er Lucia, schickt Darian auf den Turnierplatz und hält sie auf, damit sie diese Information nicht an Ariadne weitergeben kann. Lucia vermutet, dass es unabhängig vom Ausgang des Kampfes ein Sieg für Gerowin wäre. Selbst wenn Ariadne siegen würde, wäre Darian tot und der Makel der Brudermörderin würde am Schwert der Kirche haften. Obwohl Gerowin sie außer Rufreichweite hält, kann sie Bonnaro die Information mittels einiger Atak-Handzeichen übermitteln, der Ariadne sogleich darüber aufklärt, dass sie Gefahr läuft, ihren Bruder zu töten.

Dieser war in der Zwischenzeit auch bereits aufgefallen, dass ihr Bruder nicht nur viel dazugelernt hat, seit sie ihn das letzte Mal sah, sondern auch erstaunlich erholt ist für die Verletzungen, die er sich im Halbfinale zuzog. Auf Bonnaros Zuruf hin ist sie daher nur zu bereit, Darian zu entwaffnen, was ihr auch gelingt. Eine kleine Weile schlagen sich die Kombattanten ohne Waffen, bis Darian von von Orkenfeld eine neue Klinge gegeben wird. Obwohl ihre Hiebe ihn längst hätten niederstrecken müssen, steht Darian nach wie vor und ohne das Wissen, was ihn genau auf den Beinen hält, ist es dem Schwert der Kirche ein zu großes Risiko, ihren Bruder womöglich in diesem Kampf zu töten. Immer wieder fordert sie ihn daher auf, aufzugeben, da sie ihm mit der Waffe nach wie vor überlegen ist. Als er sich trotz ihres Flehens weigert aufzugeben, hört Ariadne auf zu attackieren und pariert seine Schläge nur noch. Schließlich greift Sonnenmarschall Praiowin von Orkenfeld ein und beendet den in seinen Augen unwürdigen Kampf wütend. Ariadne ist getroffen, die anderen Lichtsucher bekräftigen sie jedoch in ihrer Entscheidung, nicht ihren Bruder töten zu wollen.

Schelacharwin klärt auf Bitten der anderen hin den Sonnenmarschall über den wirkenden Märtyrersegen auf und von Orkenfeld zieht sich zurück um sich mit anderen zu beraten. Nicht jedoch ohne anzuordnen, dass Schelacharwin Ariadne über den Heilungssegen aufkläre – in Theorie und Praxis. Der Sonnenmarschall betrachtet Ariadnes Verhalten als mangelndes Vertrauen in die göttlichen Kräfte.

Brás befragt derweil Elko, der ihm gesteht, er sei in der Nacht zuvor nicht direkt zum Vogt gegangen, sondern aus Angst vor dem Schatten in den Thronsaal geflohen, wo er eine Gestalt gesehen hat, die vor einem Steinrelief des Stadtwappens einfach so verschwunden ist. Danach sucht er den Großinquisitor, um ihn über die Gestalt in Kenntnis zu setzen, die sich im Thronsaal aufhielt. Seine Eminenz von Hochheide überträgt ihm sogleich die Weisungsbefugnis in den Ermittlungen, da auf der Burg bald die Hochzeit der Baroness Sari von Rodiak und des Edlen Wunnemar von Elenvina stattfinden soll. Daraufhin untersucht Brás das Relief im Thronsaal stellt dabei mittels Sicht auf Madas Welt fest, dass Magie darauf liegt. Nach Absprache mit dem Großinquisitor bittet er die Braut darum, die Feierlichkeiten in der Kapelle um eine Stunde zu verschieben. Danach schickt er mittels Göttlicher Verständigung eine Nachricht an den Praiostempel in Elenvina und fordert Hilfe aus der Akademie der Herrschaft an.

Anschließend spricht er mit Sari von Rodiak. Er weiß, dass sie die Weihe der Hesinde empfing und hofft, dass sie trotz ihrem Lebenswandel immer noch die Kraft der Mutter der Weisheit innewohnt und sie ihm mehr zum Wappen sagen kann. Doch zunächst schlägt er ihr vor die Hochzeit zu verschieben, da er einen Angriff während der Zeremonie fürchtet. Als Sari jedoch die Canyzeth-Kapelle der Burg betritt und die Anwesenden über die Pläne informiert, wird sie von einem bärtigen Mann mit Kapuze mittels Transversalis entführt.

Noch während die Nachricht der Entführung der Braut die Kunde macht, trifft die Spektabilität der Elenviner Magierakademie ein, die es sich offenbar nicht entgehen lassen konnte zu erfahren, warum sie von Praioten angefordert wurde. Sie analysiert das Wappen und informiert Brás, dass es sich um eine jahrhundertealte gildenmagische Verzauberung handelt. Den Auslöser kann sie in der Kürze der Zeit nicht ermitteln und mehrere Versuche schlagen fehl.

Bonnaro beginnt im Praios-Tempel vor der Quanionsstatue inbrünstig zu beten. Zögernd stimmt die ihm gefolgte Lucia ein. Schließlich treffen sie auf Lumin Ehrwald, der ihnen einige Schriftstücke aus der Bibliothek des Tempels zeigt. Eines der Dokumente beschreibt die Verbrennung zweier Dämonenanbeter und eines Magiers, sowie die Errichtung des Owilmarsgongs zur Zeit der Priesterkaiser. Das andere beschreibt die Pilgerströme zum Gong und lässt darauf schließen, dass zumindest einer der verbrannten „Dämonenanbeter“ ein Hesindegeweihter gewesen sein könnte. Auch erfahren die Lichtsucher, dass die Familie der Braumeister Zweifeld das Stadtwappen im Thronsaal gestiftet haben.

Dementsprechend erscheint ihre Nachfahrin, die noch immer dem Brauhandwerk nachgeht, eine Anlaufstelle für Informationen. Mafalda Zweifeld weiß, dass ihre Familie das Wappen gestiftet hat. Von einer darauf liegenden Magie will sie aber nichts wissen. Von der Angst um ihre Schwester beflügelt will Ariadne nichts auf das Wort der Brauerin geben und belegt sie mit einem WORT DER WAHRHEIT, noch bevor sie von jemand anderem weiter befragt werden kann – Schelacharwin und Brás hatten tatsächlich Zweifel an ihren Worten. Berechtigte, wie sich dann herausstellt, als die Kraft des Götterfürsten die Frau trifft. Keuchend wirft sie sich zu Boden und greift in ihre Tasche. Reaktionsschnell zertrümmert Lucia ihren Ellbogen mit einer Kugel aus ihrer Balestra, woraufhin eine kleine Tonkugel zu Boden fällt, die von Birsel gesichert wird. Und in diesem Moment beginnt Mafalda Zweifeld wüst zu schimpfen und zu fluchen. Doch eine klare Antwort bekommen die Lichtsucher nicht aus ihr heraus – sie widersteht dem Heiligen Befehl des Schwertes der Kirche.

Die Dienerin des Herrn der Rache wird gepackt und in den Praiostempel geschleppt, wo alle geweihten Lichtsucher unter Bonnaros Leitung gemeinsam einen heiligen Befehl auf sie sprechen. Während des Gebets klirrt es plötzlich. Die neugierige Lucia hatte die Tonkugel zu ihren Füßen zerbrochen, um herauszufinden, was sie bewirkt. Zumindest das fand sie schnell heraus, handelte es sich doch um ein Artefakt, dass sie per Transversalis an einen anderen Ort brachte. Sie findet sich in einem gemauerten Gang wieder, hinter ihr an der Wand ist das Wappen der Stadt, vor ihr eine Wand aus Knochen mit zwei Griffen, einer davon mit Dornen bestückt. Während die anderen Lichtsucher ihr Gebet beenden, braucht sie vier Anläufe, um die Türen aufzustemmen, wobei sie sich an den Dornen schwer ihre Hände verletzt.

Derweil bekommen die anderen aus Mafalda die Namen ihrer Mitverschwörer (der Magier Donarion von Finsterquell & die Edle Beregris von Elenvina, die Tochter des Vogts) heraus und wie man das Teleportartefakt im Thronsaal benutzt. Der Zirkel wollte die Schrecken aus ihren Kerkern befreien, von welchen in der Sage der sieben Brüder die Rede war. Sie wollen Sari opfern, um die letzte Tür zu öffnen. Die nun totgeweihte Paktiererin verhöhnt die Lichtsucher, da der Hinweis auf das Teleportartefakt doch so offensichtlich auf jeder Flasche ihres Bieres zu finden sei. Tatsächlich fehlt auf den Bieretiketten ein Nerz-Symbol im Hintergrund des Flusspferdes, das an der Wand vorhanden ist. Dieses gilt es zu berühren, das Losungswort lautet „Zweifel“. Als sie den Gang erreichen, hat Lucia die Tür bereits geöffnet.

Hinter der Tür geht es 7×7 Stufen hinab bis eine Wand aus Blut den Gang  versperrt. An den Wänden links und rechts sind Schalen angebracht und darüber und darunter Bilder, die deutlich machen, dass hier Haar und Blut geopfert werden sollen, wenn man weitergehen möchte. Die Lichtsucher zögern. Ariadne bittet Brás das Auge des Praios zu rufen, wie er es einst im gesplitterten Berg tat. In der Zeit, während Brás dieses Gebet rezitiert, heilt Ariadnes Lucias geschundene Hände. Doch das Auge des Praios erscheint nicht. Also singt die Gruppe den heiligen Choral vom Zorn des Praios, während Bonnaro sein Blut und Lucia eine Strähne ihres Haars opfert. Doch noch immer bleibt der Gang verschlossen. Erst als Bonnaro und Lucia auch das jeweils andere opfern, können sie die Wand aus Blut überwinden. Die anderen Lichtsucher sind von dem Gedanken, dem Herrn der Rache etwas von sich zu überlassen, jedoch so abgestoßen, dass sie lieber die göttliche Kraft ihres Herrn anrufen, um ohne Opfer durch die Blutwand zu gehen.

Wieder geht es 7×7 Stufen hinab. Als die Lichtsucher am Ende des Ganges nur noch undurchdringliche Schatten sehen, werden sie plötzlich von ihren eigenen Schatten angegriffen. Ariadne ist die erste, die eine Lücke in der Verteidigung ihres Schattens ausnutzen kann, bevor dieser sie niedergestreckt. Der Schatten des Schwertes der Kirche verschwindet und sie widmet sich daraufhin Birsels Gegner, da diese eine Liturgie wirkt und sich nicht verteidigen kann. Kurz darauf geht Schelacharwin zu Boden. Sehr zum allgemeinen Entsetzen verschwindet sein Schatten nicht, nein, er wendet sich ebenfalls Ariadne zu. Doch einen Augenblick später hat Birsel ihr Gebet beendet und ruft das LICHT DES HERRN herab. Unmittelbar nach dem Erscheinen des gleißenden Lichtes verschwinden nicht nur die schattenhaften Gegner, sondern auch die Schattenwand am Ende des Ganges. Die Schatten der Lichtsucher bleiben zunächst verschwunden. Bonnaro spricht einen Heilungssegen auf die Gruppe, um Schelacharwins Leben zu retten und die Kampfkraft der Gruppe wiederherzustellen.

Auch nach den nächsten 7×7 Stufen wartet wieder eine Prüfung auf die Lichtsucher. Diesmal verschließt eine Flammenwand den Gang, welche nur durch großen Mut durchschreiten lässt (Selbstbeherrschung +15). Dies gelingt nach kurzer Zeit allen.

Das nächste Hindernis nach weiteren 7×7 Stufen ist eine Steinwand, auf der geschrieben steht „Sprich laut aus, was im Dunklen deiner Seele haust und du bislang niemandem anvertraust.“

Erst als alle Lichtsucher ein gehütetes und finsteres Geheimnis ausgesprochen haben können sie die Wand passieren.

Vor der letzten Tür, wieder 7×7 Stufen tiefer, warten Folterinstrumente auf ihre Benutzung. Teils schweren Herzens, teils froh über die Möglichkeit der Selbstzüchtigung suchen die Lichtsucher sich ein Folterinstrument aus und benutzen es, um die Tür durchschreiten zu können.

Hinter der letzten Tür wartet eine Kammer auf die Lichtsucher, in die es wieder 7×7 Stufen hinab geht. Hier warten Beregris von Elenvina und der Magier Donarion von Finsterquell auf sie. Unten im Raum stehen drei dämonische Bäume – Chimären aus Bosparanien und Irrhalken, die Sari in ihren Wurzeln festhalten und sie zerdrücken, wie das Knacken ihrer Knochen eindrücklich beweist, das zu hören ist, als die Gruppe eintritt. Die Bäume schleudern Glut auf die Angreifer und nehmen dabei besonders Birsel ins Visier. Kurzentschlossen schießt Lucia dem Magier den Kopf weg, bevor er von Schelacharwin erreicht wird. Ariadne und Bonnaro stürmen daraufhin in den Raum und auf die Bäume zum, um Sari zu befreien. Schelacharwin schließt sich ihnen an.

Doch es zeigt sich, dass die Bäume, wenn ihre harte Borke durchdrungen wird, glühend heiße Flüssigkeit austreten lassen. Die Wurzeln zu zerschlagen, fügt Sari somit immense Verletzungen zu. Auch die Bäume zu vernichten, hilft nicht, müssen die Lichtsucher feststellen. Denn als einer von ihnen in die Niederhöllen zurückkehrt, nimmt er einen nicht unerheblichen Teil von Saris Körper mit sich. Bonnaro gelingt es, einen weiteren Baum mit einem Exorzismus zu bannen. Da jedoch keiner der Lichtsucher mehr genügend Kraft des Herrn Praios in sich trägt, um den Verbliebenen mit einem Bannstrahl zu zerschmettern, können sie nichts tun, als die Bäume zu erschlagen und mitanzusehen, wie große Teile von Saris Körper verschwinden. Längst ist der Blick der Hesindegeweihten gebrochen. Ihre Beine, ein Arm und auch ein Teil ihres Unterleibs sind für immer verschwunden, als die dämonischen Bäume endlich besiegt sind. Ariadne, Schelacharwin wirken einen Heilungssegen auf sie und retten so ihr Leben. So kann sie am Ende zwar lebendig, aber schwer verkrüppelt geborgen werden. Unter den vernichteten Bäumen wird ein Schlägel gefunden, der zum Owilmarsgong passt.

Der Weg nach oben ist frei. Saris Schreie gellen allen in den Ohren, während Ariadne sie in ihren Armen wieder aus dem Höllenloch trägt. Schelacharwin droht den anderen, dass niemand erfahren soll, was er der Tür verriet um passieren zu dürfen.

Man kehrt zur Burg zurück. Der besorgte Darian stürmt gleich auf die Gruppe zu, als diese hervorkommt. Entsetzt über Saris Zustand will er dazu ansetzen ihnen – und besonders seiner Schwester – Vorwürfe zu machen, dass sie sie nicht gerettet hätten. Noch bevor er den ersten Satz beendet hat, wird er von Lucia niedergeschlagen.

Mit dem Schlägel des Owilmarsgongs geht die Gruppe in den Praiostempel. Dort ist man freudig überrascht und will Schelacharwin, der den Schlägel den Weg hinauf getragen hat, die Ehre zugestehen den Gong zu schlagen. Dieser zögert jedoch und ist sich nicht sicher, der Richtige zu sein. Die von den vergangenen Ereignissen gezeichnete Ariadne reißt ihm kurzentschlossen mit den Worten „Wenn Ihr es nicht tut, tue ich es!“ den Schlägel aus der Hand und legt ihre Wut in die Hiebe gegen den Gong.

Die Vibrationen des klaren Tons des Gongs lassen die Buchstaben der Inschriften auf den Wänden bis auf wenige Ausnahmen herabfallen.

Handout-Vorstellung Teil 4 – Bieretiketten erstellen

Es war ein weiteres Mal, dass ich ein Abenteuer geleitet habe und euch ein erstelltes Handout vorstellen möchte. In meiner Lichtsucher-Runde stand eine Hochzeit an, welche die Charaktere besuchen wollten. Passend dazu, sowie als Hinweisbringer für das Finale habe ich echtes Bier aus der Region – nämlich Zweifelds Klippager Bier auf den Tisch gebracht.

Genauer war natürlich nur das Etikett angepasst und das schmackhafte Bier in einer ansehnlichen Flasche aus dem gewöhnlichen Einzelhandel.

bieretikett

Bieretikett von Hannah Möllmann

Um ein haltbares Etikett zu haben, welches den Kühlschrank und das folgende Kondenswasser unbeschadet übersteht, habe ich mich im Internet auf Shops für den Hobbybrauer umgesehen und bei Brau-Partner Selbstklebe-Etiketten bestellt. Kostenpunkt war 8,60 € inklusive Versand, wofür ich 80 Etiketten bekomme und damit genug für ein halbes Rollenspielleben.

Ich bin dankenswerterweise mit der fabulös begnadeten Hannah Möllmann als Spielerin gesegnet, so dass ich die Erstellung des Bildes für das Etikett in ihre professionellen Hände legen konnte. Ich habe nur noch eine kleine Anpassung gemacht, um den Hinweis auf den Etiketten zu verstecken. Hat man keine erfahrene Zeichnerin zur Hand kann man sich aber auch gut bei bestehenden Etiketten aus dem Internet bedienen und diese dann nach seinen Zwecken ändern.

Das fertige Bild habe ich danach in richtigen Abständen und Rändern auf eine Vorlage verteilt. Dies war wohl der schwerste Punkt der Erstellung. Ich kann nur raten hier patronenschonende Testdrucke auf normalem Papier zu machen und mit einem Bogen der Etiketten zu vergleichen, um nicht die kostbaren Bögen zu verschwenden. Bei mir hat mein Drucker eigenmächtig Ränder hinzugefügt, so dass ich hier mehrere Durchgänge brauchte, bis die Bilder perfekt auf das Etikettenpapier passte.

Danach muss man die fertigen Etiketten nur noch auf die Bierflaschen kleben. Das echte Etikett kann dabei ruhig auf der Flasche bleiben. Durch das dünne Papier, welches da genutzt wird, fällt unter unserem selbsterstellten Etikett nicht auf. So können ihre Spieler auch Ingame-Bier genießen.

Obwohl die Bierflaschen 24 Stunden den Spielern vor der Nase standen haben sie den Hinweis übrigens erst entdeckt, als ich ihnen nochmal einen Wink gab. Das Versteck war also ein Gutes.

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