Das Nahen Amagomers

Erläuterung

Diese Szene spielt kurz vor der Schlacht auf dem Mythraelsfeld und soll zwei Zwecke erfüllen. Zum einen bringt sie den Helden den Hintergrund Amagomers, welcher ja erst nach Schlacht in den Wolken in der Spielhilfe Land des Schwarzen Bären und in der Dunkle Zeiten Box ausgestaltet wurde, näher und versieht somit den Gegner aus der kommenden Schlacht mit einer Geschichte.

Der andere Zweck ist, den Helden im Tross etwas zu tun zu geben, wenn man den Einbruch in Auraleth aufgrund der Gruppenkonstellation nicht mit der gleichen (gesamten) Heldengruppe spielen kann, wie der Rest des Abenteuers (zu der Problematik wird es bestimmt auch noch einen Beitrag geben).

Zusammenfassung

Die Helden werden Zeuge, wie im Tross eine Nachfahrin des einstigen Bannerträgers Amagomers plötzlich in Ur-Tulamidia eine Botschaft spricht. Nachdem eventuelle Übersetzungsschwierigkeiten gelöst sind können die Helden herausfinden, dass das Banner Amagomers, das in der Botschaft erwähnt wurde, in Wehrheim aufbewahrt wird.

Wird der Nachfahre nun zum Banner gebracht kann der dort gebundene Geist des Trägers in ihn einfahren und bietet den Helden an, ihnen zu helfen Amagomer zu besiegen, wenn sie ihm vorher sein Banner wieder zurückgeben, denn nur dadurch wird der Geist des Bannerträgers erlöst.

Hintergrund

Während der Tyrannenherrschaft Amagomers (Im Bann des Diamanten 97, Land des Schwarzen Bären 12, 184) wollte sich der Blutige der Treue seiner Untergebenen sicher sein und band sie zum Teil mit Treueschwüren, die mit dem Blut der Schwörenden besiegelt wurden, an sich. So auch der Bannerträger Alevjalif, von dem Treue, Mut und Standhaftigkeit verlangt wurde.

Als dieser jedoch in einer Schlacht, in der sein Banner aufgerieben wurde, sich mit seinen Kameraden zur Flucht wand, dabei jedoch tödlich von einem Pfeil getroffen wurde, bewirkte der Schwur, dass seine Seele aufgrund des Bruchs nicht zur Ruhe kam. So ist es dem Geist des Bannerträgers Aleyjalif nicht möglich, ins Totenreich zu gelangen, sondern weilt körperlos als Gefesselte Seele auf Dere. Dort hält er sich, obwohl er ungebunden ist, in der Nähe seines Banners auf, ist doch die einzige Möglichkeit der Erlösung für ihn das Banner wieder in die Hände Amagomers zu geben.

Nach der Eroberung Alhaniens durch die Bosperaner wurde ein Teil der Kriegsbeute nach Wehrheim geschafft und seitdem ziert das Banner dem Trophäenraum der Burg Karmaleth.

Das Nahen Amagomers im Heerzug von Rhazzazor spürt nun der Geist des Bannerträgers Alevjalif und er hofft auf eine Möglichkeit, seine Erlösung zu finden, an die er nicht mehr geglaubt hat.

Eröffnung

Die Helden treffen im Tross des Heeres zufällig auf einen Nachfahren des Bannerträgers. Nach kurzer Zeit schafft es der Geist des Bannerträgers in sie einzufahren, ist jedoch auf die Entfernung recht kraftlos, so dass er es nur schafft, eine kurze Botschaft auszusprechen. Diese Botschaft ist auf Ur-Tulamidia, der einzigen Sprache, die der Geist mächtig ist. Eventuell kann keiner der Helden diese Sprache verstehen, jedoch werden zwei Worte öfter genannt, Amagomer und Banner.

Flechten sie dieses Aufeinandertreffen zufällig ein und leiten sie dann urplötzlich zu der Botschaft des Bannerträgers über. Als mögliche Nachfahren können sie zum Beispiel eine dieser Personen auswählen oder ihren eigenen Nachfahren kreieren. Bei den Vorschlägen ist zu beachten, dass beide Nachnahmen Ähnlichkeit mit dem Namen des Bannerträgers haben.

Endilia Alewanning, tobrische Soldatin (Mittelländerin, lockige dunkelblonde Haare, grüne Rehaugen, groß, kennt die verschiedensten Arten Untote zu bekämpfen), die die Helden an einem der vielen Lagerfeuer treffen können, an der die Soldaten ihre Mahlzeiten zu sich nehmen und sich in der freien Zeit aufhalten.

Barina Alkeffjanig, norbadische Kräuterfrau (schwarze, glatte Haare, schmales Gesicht, Tsa-Symbol am Hals tätowiert, lacht laut und gerne) kann die Helden vor der Schlacht mit überteuerten, aber zuverlässigen Heiltränken versorgen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Plötzlich ruckt der Kopf eurer Gesprächspartnerin in die Höhe und sie schaut mit glasigen Augen in den Himmel. Der Mund öffnet und schließt sich und wirkt wie das Maul eines Fisches, bis er schließlich Worte hervorbringt.
„Loqd Hân al-Waqt. Melk Amagomer ad-Damy Y’ty Lalmtâlbah Râyh Zohrah. (röchelnd) Al-Melk Amagomer…Râyh…Amagomer.“
(für Helden, die des Ur-Tulamidia mächtig sind: „Die Zeit ist gekommen. Der König Amagomer der Blutige kommt, um sein Banner zurück zu fordern. (röchelnd) König Amagomer…Banner…Amagomer.“)
Als die Worte enden und das letze Röcheln verstummt, sackt die Frau zusammen.

Regeltechnisch wurde die Nachfahrin Opfer einer Bessesenheit, derer sie sich schon nach kurzer Zeit wehren konnte. Sie ist nun bewusstlos und kann sich, nachdem sie mit Nachdruck (schütteln, kaltes Wasser, ein leichter Schlag) geweckt wurde, an nichts mehr erinnern. Auch sonst wird sie den Helden nicht weiterhelfen können, ist sie sich ihres Vorfahrens doch nicht bewusst.

Die Gesichte Amagomers

Die Helden sollten den Namen Amagomer deutlich vernommen haben und kennen ihn vielleicht als alhanischer König.

Bei Gelingen einer Probe auf Geschichtswissen +10 beziehungsweise Sagen und Legenden +8 (jeweils um 2 Punkte erleichtert bei Kulturkunde Bornland) hat ein Held dieses Wissen über Amagomer:

Die Sagen berichten von Amagomer dem Blutigen, ein Fürst-Gemahl Raseschas, der Königin der Alhanier. Dieser erhob bald nach der Hochzeit die Hand gegen seine Herrin und erdolchte sie im Schlaf. Mit seiner Garde und einigen abtrünnigen Zauberkundigen erkämpfte Amagomer dann die Herrschaft über das Königreich Alhanien und zermürbte es in den Jahren 338-325 v. BF. in dreizehn Jahren der Tyrannei, ehe er von Sildroyan dem Schmied erschlagen wurde, dem Schwager Amagomers ermordeter Frau und Fürst-Gemahl der neuen Königin Merishja. Amagomer, heißt es, habe Alhanien so sehr geschwächt, dass Kaiser Jel-Horas es binnen weniger Jahre ganz erobern mochte.

Übersetzungsprobleme

Wenn keiner der Helden die Sprache Ur-Tulamidia versteht, so ist ihnen zunächst eine Probe auf Sprachenkunde +10 erleichtert um den Talentwert Tulamidia erlaubt. Bei Gelingen können sie Rückschlüsse schließen und erkennen, um was für eine Sprache es sich handelt.

Trotzdem werden die Helden einen Dolmetscher benötigen, der ihnen einmal die Worte, die ihnen in Erinnerung geblieben sind, übersetzt, zum anderen später bei der Begegnung mit dem Geist behilflich ist.

Hierbei ist Erechthon (Beschreibung in Reich des Horas 175), der Abtprimas und Erzsiegelbewahrer der Draconiter, der beste Ansprechpartner, ist er doch der erfahrenste Geweihte der Hesinde am Mythraelsfeld. Eine Alternative wären die anwesenden Magier, jedoch sind diese vornehmlich mit der Konstruktion und dem Lernen des Wahren Namens von Rahastes beschäftigt. Eine Übersicht über erfahrene Gelehrte bietet die Aufstellung der anwesenden Truppen aus Schlacht in den Wolken (Seite 60).

Nachforschung

Gelehrte können die Geschichte Amagomers erzählen. Damit haben die Helden, Ort und Zeit des Geschehens und können so in den Büchersammlungen in Wehrheim die nötigen Information finden, dass sich das Banner in Wehrheim aufhält.

Die Recherche wird über das Talent Lesen/ Schreiben abgehandelt mit dem Hilfstalent Geschichtswissen oder Sagen und Legenden (letzteres jedoch um 3 Punkte erschwert). Zudem ist die Probe je nach Ort noch modifiziert. Diese Modifikationen stehen bei der Kurzbeschreibung der Orte mit aufgeführt. Jedem Held, der sich an den Nachforschungen beteiligt, ist eine Probe erlaubt. Pro Stunde Recherchezeit können davon ein fünftel als TaP* gewertet werden und für einen der zwei Zweige aufgewertet werden.

Will ein Held lieber weiter bei den anwesenden Gelehrten Informationen einholen, so kann er für jeweils 5 TaP* aus einer Überredenprobe (gegen eine SO von 12) Erkenntnisse analog zu 5 TaP* von einem der Zweige gewinnen, die ihm von einem Gelehrten berichtet werden können.

Erster Zweig: Die Geschichte Amagomers

7 TaP*: Geschichte Amagomers (siehe oben)

13 TaP*: Das Schwert, mit dem Sildroyan der Schmied seinen Ziehvater tötete und welches er selber schmiedete, trug den Namen Schalljarß.

Dieser ist identisch mit dem Schwert, welches der tobrische Kanzler Delo von Gernotsborn trägt und eines der Löwinnenschwerter (die Schwerter der Gründungsmitglieder des Theaterordens) ist. Das Babarenschwert ist die Bergkristalllöwin und dem Gott Firun zugeordnet.

17 TaP*: Amagomer wurde mitsamt seiner königlichen Insignien (insbesondere der Krone) in den Landen der heutigen Warunkei begraben.

Zweiter Zweig: Der Aufenthaltsort des Banners

9 TaP*: Jel Horas sammelte die Banner der unterlegenen alhanischen Truppen und trug sie zur Demonstration seinem Heer voran.

11 TaP*: In einer auf Bosparano gehaltenen Liste der erbeuteten Güter steht auch der Eintrag „mehrere Banner aus der Heerfolge des geschlagenen Tyranns Amagomer des Blutigen“.

14 TaP*: Eine Quelle berichtet, dass während des Aufenthalts die erbeuteten Banner bei einem Festakt in der Trophäenhalle der Burg Karmaleth aufgestellt wurden

Orte des Wissens in Wehrheim

In dem kleinen Kloster des Ordens der Heiligen Hüter (Modifikator -1) in der Nähe des Praiostempels gibt es eine bedeutende Sammlung verbotener Schriften. Hier erhalten die Helden jedoch nur Zugang mit guter Reputation oder einem hohen Fürsprecher in der Praioskirche.

Die Burg Karmaleth ist eine klassische Ritterburg und Sitz des Herrn der Grafschaft Wehrheim, Dexter Nemrod. Sie enthält auch ein kleines Archiv (Modifikator +3), in dem die Helden vor allem Informationen über das Banner bekommen können. Sollten sie direkt den Trophäensaal der Burg aufsuchen, werden sie dort das Banner entdecken.

Neben Kuriositäten wie Labore für militärische Alchemie ist in dem imposanten, dunklen Palast der Residenz des Reichserzmarschalls (keine Modifikation) im Keller auch ein Archiv enthalten, in welchem etliche militärische Aufzeichnungen aufbewahrt werden.

Unter Brin von Rhodenstein als Meister des Bundes in Wehrheim wurden im Rondratempel des Heiligen Leomar Drachenherz (Modifikator +1) die Sammlung an Büchern und Schriften ausgebaut. Insbesondere kann hier die Geschichte Amagomers als Ursprung der Bergkristalllöwin rekonstruiert werden.

Das Banner

Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Trotz der Größe des Trophäenraums der Burg Karmaleth fühlt ihr euch beengt, vor lauter Waffen, Rüstungen und anderer Trophäen. Doch euch interessieren vor allem die unzähligen Banner, die als letztes Zeichen längst vergangener Heere hier den Siegern ihre Ehrerbietung zollen.
Nach kurzen Suchen entdeckt ihr verdeckt von den Truppenzeichen der neueren Geschichte des Mittelreiches ein fast verfallenes Banner, welches mit einer kleinen Metalltafel versehen ist, die es als
Banner Amagomers des Blutigen, entrissen aus den Händen seines Bannerträgers Alevjalif
ausweist.

Nun ist es an den Helden hier mit Alevjalif Kontakt aufzunehmen. So kann der Geist selber zwar nicht sprechen oder sich außerhalb seiner Schreckgestalt sichtbar machen, jedoch ist es ihm möglich Gegenstände zu beleben und er kann so zum Beispiel mit Kreide schreiben oder sich durch Klopfzeichen bemerkbar machen.

Der Geist des Bannerträgers wird versuchen den Helden klar zu machen, dass er den Kontakt zu seiner Nachfahrin braucht, um sich mit den Helden verständigen zu können.

Der letze Geisterwille

Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Wieder rockt der Kopf eurer Begleiterin nach oben und schaut starr an die Decke. Dann, langsam, neigt sie ihn und versucht euch mit hin und her zuckenden Augen zu fixieren. Der Geist hat nun den Besitz des Körpers übernommen und fängt nun an fließend in der Sprache der alten Alhanier mit euch zu sprechen.

Nachdem eventuelle Sprachbarrieren durch einen Übersetzer wie Erechthon gelöst sind können sich die Helden mit dem Geist des Bannerträgers unterhalten. Jedoch ist die Zeit begrenzt, da dem Geist selbst nur wenig Astralenenergie zur Verfügung steht, um Besitz von der Nachfahrin zu übernehmen. Falls die Helden ihn jedoch mit Zauberei beschwören wollen können sie das Gespräch dann fortsetzen.

Der Bannerträger versucht erlöst zu werden. Dazu muss das Banner wieder zu Amagomer zurück kehren, wozu er die Helden bringen will. Er bietet ihnen an, ihnen die Weissagung Dalkeshjas zu überbringen, einer alhanischen Hohepriesterin. Mit ihrer Hilfe wird es den Helden möglich sein, Amagomer zu bezwingen.

Gehen die Helden den Handel ein, so verkündet er folgendes:

Weissagung der alhanischen Hohepriesterin Dalkeshja

„Weh dir, Amagomer, der du unsere Königin tötetest, der du dich über deinen Stand erhoben hast. Du wirst unser Volk ins Unglück stürzen, unser Blut wird fließen für sechs mal sechs Großmonde, und die Gaben Heshinjas werden in alle Winde zerstreut. Du aber, der du dich der Weissagung widersetztest, wirst ewig leiden. Die Krone, nach der du griffest, wird dein Schicksal sein und dein Verderben. Bald schon wirst du sterben von Heldenhand, dein Fleisch wird verdorren, dein Blut wird nimmer herrschen, deine Seele wird niemals frei. Fluch über dich, Blender, nicht eher sollst du ruhen, als bis schwarze Schatten unser Reich verschlingen, die Toten auferstehen und die Welt aus den Angeln heben. Als Knecht wirst du enden, der du dich Herr nennst und König, dein Staub aber wird niemals zu den Sternen fahren. Staub wirst du bleiben im Wind. Die Krone, die du an dich gerissen hast, wird dein Schicksal und dein Verderben sein.“

Falls es nötig ist, kann der Bannerträger noch weitere Informationen geben, um die Helden zu dem Handel zu bewegen:

  • Er wurde von Amagomer an das Banner gebunden
  • Die Hohepriesterin Dalkeshja hat das Schwert Sildroyans mit Zauberzeichen versehen, so dass Amagomer töten konnte
  • Als Alhanien von Jel Horas unterworfen wurde gelang es Dalkeshja mit der Erbin der Krone zu fliehen. Legenden sagen, dass sie ein Abkommen mit einem Drachen schmiedete, der die Alhani beschützen sollte.
  • Amagomer nähert sich dem Banner. Der Träger spürt es und es ist der Grund, warum er sich regt.
  • Amagomer war zu Lebzeiten schon ein großer Krieger
  • Auch heute noch spürt Alevjalif etwas Königliches in Amagomer
  • Der Geist kennt viele weitere Details mit Bezug zu Amagomer, ist er doch für ihn der Funke Hoffnung auf Erlösung
  • ansonsten hat der Geist nur die Erinnerung aus der Zeit, als er noch lebte. Alle Jahre danach fühlte er nur, wie er in dem Banner eingesperrt war und die Hoffnungslosigkeit, dachte er doch, dass Amagomer gefallen ist.

Der Geist des Bannerträgers

Verhalten als Geist

Der Geist Alevjalifs ist ein Gefangener, der lange Zeit in einem Käfig verbracht hat und nun die Gelegenheit bekommt, seine Freiheit zu erlangen. Er versucht alles, damit die Helden seinen vorgeschlagenen Handel, die Rückgabe des Banners gegen die Weissagung, eingehen. Zunächst versucht er durch weitere Informationen die Helden gewogen zu stimmen. Letztendlich wird er sogar so weit gehen seiner Nachfahrin in der Besessenheit Schaden zuzufügen.

Beschwörung

Sollte es den Helden möglich sein, den Geist zu beschwören und wollen sie dies wagen, so ist diese nicht weiter modifiziert.

Nach dem Gelingen kann der Geist Alevjalifs mittels Dienst Beratung dazu gebracht werden, die Weissagung zu verkünden. Eine weitere Möglichkeit bietet der Dienst Bereitstellung einer Fähigkeit (Zeitenblick), der dem Helden tieferen Einblick in die Geschichte Amagomers bietet.

Regeltechnisches zur Besessenheit

Wir gehen eigentlich davon aus, dass der Geist des Bannerträgers ein freiwilliges Opfer findet, in welches er einfahren kann und so keine Probe nötig wird.

Es kann jedoch sein, dass er, um die Helden unter Druck zu setzten oder um sich zu wehren, seiner Nachfahrin schaden will.

In dem Fall ist dem Opfer eine Probe auf Wert MU+(MR/2) (12+2) erschwert um 2 Punkte möglich, um sich der Bessesenheit zu wehren. Diese Probe einmal pro Stunde wiederholen (Weiteres zur Besessenheit in Wege der Zauberei 250).

Werte

Beschwörung: -1

Beherrschung: +1W6 (für jeden Dienst neu auszuwürfeln)

Austreibung: +1W6

INI 10+2W6     PA 0     LeP 7     AsP 18     RS 1/2 MR     GS 10     MR 10

Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Schreckensgestalt I, Gegenstände beleben, Ungebunden (hält sich jedoch in der Nähe seines Banners auf), Zeitenblick (nur Geschichte Amagomers)

Zusätzliche Eigenschaft: alle Blutsverwandten haben für ihn automatisch den Nachteil Medium

Zauber: HORRIPHOBUS (10)

Mögliche Dienste: Besessenheit (nur Blutsverwandte), Beratung (Beantwortung einer Frage), Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Erschrecken, Zeitenblick), Bewegung

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