Rätsel in Abenteuern

Gerade sitze ich daran für die kommende RatCon ein kleines Szenario zu schreiben, um wieder frisches Material für eine Runde zu haben und sitze nun wieder vor einem Problem, dass mir des Öfteren begegnet: Ich will ein Rätsel, mir fällt aber kein gutes ein!
Rätsel in Abenteuern sind fast so alt wie DSA selbst und wer erinnert sich nicht an so großartige Auswüchse wie die Frage „Was hat Robert Zimmermanns neunzehnter Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?“ aus ‚Die sieben magischen Kelche‚?

Leider erscheinen bei einer solch langen Benutzungszeit auch einige Abmüdungserscheinungen. So bin ich kein großer Freund von Spruchrätseln wie zum Beispiel die aus ‚Der Hobbit‘, da sie nur eine Variation von Altbekannten und zu oft aufgetretenen Elementen sind. Jedoch zeigt eine schnelle Recherche im Internet, dass dieses die Art von Rätseln ist, die am meisten verbreitet und leichtesten zugänglich ist. Daneben vertreten sind oft noch Zahlen- und Logikrätsel, deren Realisierbarkeit im Rollenspiel oft nicht ohne Probleme vonstatten geht. So stelle man sich kurz vor, man will eines der bekanntesten Logikrätsel in Aventurien einbauen:
Du bist in einem Raum mit 2 Türen. Eine Tür führt in die Freiheit, die andere ins Verderben. Vor jeder Tür steht ein Wächter. Ein Wächter lügt und der andere sagt die Wahrheit. Du darfst jetzt genau eine Frage stellen, um den Weg in die Freiheit zu finden. Wie lautet sie?
Hier muss also eine Begründung gefunden werden, warum den Wächtern nur eine Frage gestellt werden darf, warum es keinen anderen Weg gibt, die Lösung herauszufinden, warum Zauber, Wunder und Gewalt nicht wirken sollten und so weiter.

Doch es gibt auch Rätsel, die ich hervorragend finde und hier in schwarzer Schrift ausführe, um vor ungewollten Spoilern zu schützen. So zum Beispiel beim Auffinden des Ortes, wo die Maraskaner Asboran gegründet haben. Die Prophezeiungen sprachen davon, dass es in der Mitte der Städte Jergan, Boran und Tuzak liegen soll. Jedoch war damit nicht der Mittelpunkt dieser drei Städte gemeint, sondern der Mittelpunkt des Kreises, auf deren Linie diese drei Städte liegen.
Ein weiteres positives Beispiel findet man im Abenteuer Shafirs Schwur. Hier finden die Helden eine Kanope, die durch Symbole, die die Helden entschlüsseln müssen, die die Geschichte vom Kampf Gerons des Einhändigen gegen den Wurm von Chababien erzählt.

Nun ist die Frage, wie man solche schönen Rätsel findet. Ich selbst bin durch Stöbern im Internet und anderen nahe liegenden Quellen wie zum Beispiel die Professor Layton Spiele für NDS kaum auf nützliche Sachen gestoßen, die man ins Spiel einbauen kann. So sind gute Rätseln auch weiterhin eine Seltenheit. Falls ich in der Zukunft jedoch noch ein paar positive Beispiele finde werden ich sie hier posten und beschreiben, damit ein lesender Spielleiter sie vielleicht selbst in sein Abenteuer einbauen kann.

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