Mondenpfad wie ich es geleitet habe

Da das Alveraniarsabenteuer ‚Mondenpfad‘ leider nie veröffentlicht wurde musste ich mir zur Vorbereitung für den ‚Modenkaiser‘ meine eigenen Gedanken. Verarbeitet habe ich dabei die Informationen, die aus dem Abenteuer auf Seite 21 und die spärlichen Auskünfte von Spielern des Szenarios.

Teil 1
So begann mein Abenteuer damit, dass die Helden von Rafik von Taladur gerufen werden. Er berichtet ihnen, dass der Kaiser eine Vision hatte und Rafik gedenkt, ihr nachzugehen. Dabei, so sagt er den Helden, sind sie nicht die einzigen aus dem Umfeld des Kaisers, die sich damit seine Gunst sichern wollen.
In der Vision Selindians sah dieser in das Grabmal unter Al’Muktur, in dem die Emire Al’Madas liegen. Doch einer der Emire fehlt. Die Helden bekommen eine Beschreibung der Gestalten, die Selindian gesehen hat und müssen nun rausfinden, welcher Emir fehlt und was dem Kaiser damit gesagt werden soll.

Nun verfolgen die Helden die Spuren der Emire in Punin, die an etlichen Stellen zu finden sind, was einiges an Recherche benötigt, sind die meisten Aufzeichnungen aus dieser Zeit doch in den Herrschaftsjahren Helas vernichtet worden.
Um in diesen Teil Spannung aufzubauen sollte eine Konkurrentengruppe gegen die Helden arbeiten. In meiner Version waren es almadanische Adelige und Almadinhüter unter Vesijo de Fuente, um diesen schon als Schurken einzuführen. Zudem hatte einer meiner Helden noch eine persönliche Feindschaft mit einem der Konkurrenz. In der Originalversion war es Katalinya Adranez, die gegen die Helden arbeitet, jedoch ist mir bei dieser Konstellation keine sinnvolle Motivation eingefallen. Aber auch die Disentes könnten um dem Kaiser zu schaden gegen die Heldengruppe arbeiten, was jedoch eine besondere Situation für den ‚Mondenkaiser‘ bedeutet.

Haben die Helden herausgefunden, dass es sich bei dem fehlenden Emir um Alman al’Sfahor handelt, können die Helden weitere Informationen über diesen suchen. Dabei finden sie heraus, dass einer seiner Krieger – Mustrabal, der einer der Vier war, die Alman zur Suche des Schicksalsgebirges ausgeschickt hat – Hinweise auf das Grab von Alman in Punin hinterlassen hat. Sie deuten auf den Ingerimm-Tempel hin. Dort gibt es alte Zeichen, welche die Helden zum alten Rondra-Tempel führen um dort die letzten Hinweise zu finden. Diese führen die Helden in die Madatherme, wo die Helden in einem Raum entdecken, dass seine Architektur eine Karte zu dem Grabmal darstellt.

Teil 2
Der zweite Teil des Abenteuers behandelt dann das Aufsuchen des Grabmals, welches im Original nicht enthalten war. Die Helden werden von Rafik zum schnellstmöglichen Aufbruch gedrängt und mit allem Nötigen versorgt. Gerade als sie losreisen wollen berichtet Rafik jedoch, dass sie begleitet werden. Der Kaiser selbst lässt es sich nicht nehmen mit kleiner Bedeckung und inkognito mit den Helden zu reisen.
Auf der Reise gibt es eine Begegnung mit Gendahar von Streitzig in einer Taverne, vor dem Selindian verborgen gehalten muss.
Im Rashtulhswall wird die Reisegemeinschaft von Ferkinas überfallen. Um ein Blutbad zu verhindern scheint es sinnvoll, die Räuber einfach zu bezahlen, doch einer von ihnen fordert den stärksten Krieger zum Duell. Mittels Gift sollte es dem Ferkina auch gelingen, einen Helden zu überwinden, woraufhin Selindian in Raserei verfällt und den Ferkinakrieger mit bloßen Händen erschlägt. Im Anschluss heilt er den vergifteten Helden, so dass die Gefährten nun direkt Zeuge von Selindians ‚Gaben‘ werden.

Das Grabmal finden die Helden in einer langen Schlucht. Mustrabal erscheint ihnen um sie zu warnen, dass nur Auserwählte dazu bestimmt sind, das Grabmal zu betreten. Danach bricht etwas entfernt von den Helden die Erde ein und untote Stiere schrauben sich aus dem Staub. Sie fangen an auf die Helden zuzustürmen, welche einen unter ihnen erkennen, der einen großen Mondstein in der Stirn trägt. Sie müssen diesen unter den stürmenden Stieren erringen und in die passende Öffnung der Tür zum Grabmal halten, um Zutritt zu bekommen.
Im Grabmal sehen die Helden Bilder, die auch Selindian in seinen Träumen und Visionen sieht. Um weiter zu kommen, müssen die Helden eine Pforte öffnen, die dafür das Blut eines Helden fordert. Nur durch eine KO-Probe kann er den Blutfluss verhindern, was entweder durch magischen/göttlichen Beistand möglich ist oder durch Austricksen des Mechanismus.
In der Grabkammer werden die Helden und der Kaiser von dem Geist Almans empfangen. Während dieser den Kaiser in die Geistersteppe führt, um ihm sein Schicksal zu zeigen, werden die Helden, denen gesagt wurde, dass nur der Auserwählte das Grab betreten kann, von dem Wächter angegriffen. Diese dämonisch beseelte Steinstatue soll von den Helden nicht besiegt werden, sondern bis an den Rand des Todes gebracht werden. Im letzten Augenblick kommt Selindian zurück und gebietet der Statue als ihr neuer Herr die Helden zu verschonen.
Diese werden schnell zurück nach Punin geschickt und das Szenario endet für sie.

Ich hoffe diese Zusammenschrift taugt als Ideengeber und hilft einigen Gruppen, die Lücke vor dem ‚Mondenkaiser‘ zu füllen.

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