Mehr Drama – Kopfgeld für Ereignisse

Begeistert habe ich die Folge Kopfgeld für Ereignisse des Podcasts System Matters gehört. Es war genau das richtige für mich um meine DAS-Runden mit einem Touch von Fate auszustatten und das Konzept passt perfekt in meine Lichtsucher-Runde (ich schrieb schon über sie), wo ein starker Fokus neben der Handlung auf das persönliche Drama der Charaktere gelegt werden soll.

Worum geht es dabei? Die Idee ist recht simpel: Für vorher definierte und vom Spielleiter gewollte Ereignisse, die von den Helden ausgelöst werden, bekommen sie eine Belohnung wie Bonuspunkte bei einer Probe (also wie die Schicksalspunkte in vielen Systemen). Konkret lief es bei mir so, dass ich die Änderung den Spielern vorher angekündigt habe und zum Spieltermin dann ausgedruckte Karte mitgebracht habe, auf denen ein Ereignis wie „Es wird ein Geheimnis der falschen Person erzählt“ aufgeschrieben war und darunter die Boni erklärt wurden. Für DSA habe ich folgende Boni gewählt:

Den Kauf eines rettenden Zufalls

Beim Sturz von der Burgmauer verhakt sich dein Gürtel an einem vorragenden Balken

+5 Talentpunkten für eine einmalige Probe

Weltgestaltung durch die Spieler

„Die Wächterin ist doch die Tochter von der Heilerin, der wir letztes Abenteuer geholfen haben.“

Die Absicht der Einführung dieses Konzepts liegt auf der Hand – die Spieler sollen animiert werden, dass ihre Helden falsche, menschliche Entscheidungen treffen. Insbesondere bei einem Heldenrollenspiel wie DSA werden Charaktere oft als sehr besonnen dargestellt, deren Taten zu oft rational am Tisch getroffen werden statt spontan von Emotionen getrieben. Um insbesondere in der Lichtsucher-Runde die Praioten (und die eine Nicht-Praiotin) noch mehr als Menschen mit Schwächen darzustellen, sollte das Kopfgeld für die Ereignisse dazu dienen die Spieler zu animieren ihre Helden Fehler machen zu lassen.

Nach zwei Wochenendterminen, an denen wir gespielt haben, sind schon ein paar Karten in die Spielerhand gewandert, allerdings ist der Mechanismus noch nicht wirklich in die Spielpraxis übergegangen und passende Situationen nicht genutzt. Auch zeigt sich, dass falsche Entscheidungen insbesondere in sozialen Gefügen getroffen werden und so vor allem Abenteuer in einem gesellschaftlichen Setting eher dazu geeignet sind, dass Ereignisse ausgelöst werden.

Ich werde jedoch, auch wenn es noch nicht den großen Durchbruch gab, an dem Konzept festhalten und weiter Ereignisse für die einzelnen Spieltermine vorbereiten. Bestimmt werde ich in Zukunft noch mehr davon berichten, wie sie angenommen wurden und ob sich das Konzept noch besser integriert hat.

Kopfgeld für Ereignisse

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