Der Weg zum Mondenkaiser – Die Prologabentuer

Bislang hatte ich hier für ‚Der Mondenkaiser‚ weiteres Material in Form eines Abenteuers und einer – sagen wir – Anleitung zu einem weiteren Prolog eingestellt. Damit wollte ich meiner größten Kritik an dem Band ‚Der Mondenkaiser‚ entgegenwirken: Es fehlen die Vorabenteuer. Aber schauen wir uns den Part einmal ganzheitlich an.

Vorbetrachtung

Ich bin ein großer Freund von Themengruppen. So sehe ich auch bei ‚Der Mondenkaiser‚ viel Potenzial darin, die Helden direkt unter anderem über den Hintergrund in die Ereignisse zu involvieren. Um ein paar Beispiele zu geben, was die Möglichkeiten sind, wenn man almadanische Helden oder welche mit Bezug zu Almada in seiner Gruppe hat, möchte ich mit den Helden aus meiner Gruppe vorstellen:
Moritatio Leovigildo von Harmamund dient treu dem Kaiser und seinem Verwandten Gwain von Harmamund. Zudem findet er im Laufe der Ereignisse seine Geliebte in Gestalt von El’Feneq wieder und erkennt dadurch in Gisbert von Gleuen jemanden, der ihm seinen Aufstieg neidet und ihn nicht nur Steine, sondern auch Leichen in den Weg legen will.
Der Korgeweihten Cydonia Balestreni wird in die Ereignisse hineingezogen, als sie im Traum der tausend Seelen einen ersten Anhaltspunkt zu ihrem unbekannten Vater findet und im Laufe der Zeit verdichten sich immer weiter die Hinweise, dass er aus dem Umfeld der Almadinhüter stammt.

Esmeralda Concetta de Vivar y Cerastes hatte alles und verliert alles, als sich ihre Familie auf die Seite der Kaiserin stellt. Aus einem goldenen Käfig heraus fängt sie an, die Hintergründe zu erkennen und sich zu wehren.

Ziele

In der abenteuerlichen Vorbereitung auf die Kampagne habe ich (beziehungsweise in einem Fall würde ich bei abermaligem Leiten) den Fokus auf folgende Punkte gelegt:
Atmosphäre in Almada
Die Spieler sollten die Kultur, die Menschen, das Land kennen und im Idealfall auch mögen. Wenn die Spieler eine Verbindung zu Almada haben, dann werden sie stärker von den Ereignissen und dem Niedergang der Region getroffen werden, so dass daraus schon eine Spielermotivation für die Ereignisse entstehen kann. Zudem bietet es natürlich auch die Chance, dass die Möglichkeiten einer Themengruppe hier noch verstärkt oder überhaupt eingebracht werden. Durch das Kennenlernen von Land und Leute bieten sich dem Spielleiter Gelegenheiten, um die Helden in die hintergründe mit einzubinden und sie emotional stärker an den kommenden Ereignissen zu involvieren.

In meiner Runde hat sich ergeben, dass ein borongeweihter Held sich zu Miradora hingezogen fühlte, was mir als Spielleiter ermöglichte, Selindian aus der Sicht von der in ihm verliebten Miradora darzustellen – und dem Boroni regelmäßig eine Stich zu versetzen, wenn er merkt, dass Miradoras Herz an dem Mondenkaiser hängt.

Einführung Vesijo de Fuente & Gwain von Harmamund
Das Verhältnis zu den beiden NSCs ist im Abenteuerband klar vorgegeben, jedoch bietet es selber nur wenig Ansätze, wie man es klar rausarbeiten kann. Die ersten Kontaktpunkte mit beiden ist das Turnier und danach die Feier zur Geburt des Thronfolgers – doch eigentlich müssen da die Sympathien schon klar verteilt sein. Man hat also wahrscheinlich nur eine einzige Szene im Verlauf des Turnieres, wo sich für jeden der beiden Charaktere entscheidet, ob die Helden in mögen (Gwain) oder verabscheuen (im Fall von Vesijo).
Ich denke, dass man bei so wichtigen NSC das Verhältnis schon vorher aufbauen muss, sei es durch den Hintergrund eines Helden oder noch besser durch das Einbinden der zwei NSCs in die Vorabenteuer.

Selindian Hal, der Mondenkaiser
Ich denke, dass es einen entscheidenden Anteil an der Stimmung der Kampagne ausmacht, wie die Helden zu Selindian Hal stehen. Einem Spielleiter muss bewusst sein, wie er diese Figur darstellen will und das er dazu Raum braucht, um den Helden das passende Bild zu vermitteln. Wie man schnell erkennt war der komplette zweite Teil von meiner Version von Mondenpfad vor allem für diesen Zweck konzipiert.

Mystik in Almada / Traum der tausend Seelen
Die Spieler sollten darauf vorbereitet werden, dass der Kampagenband einen starken mystischen Hintergrund hat und nicht nur aus weltlicher Intrige und Krieg besteht. Dazu lohnt es sich nicht nur den Traum der tausend Seelen direkt zu bespielen, sondern auch vorher aufzuzeigen, dass es durchaus Mysteria im kulturellen Almada gibt. Ob man sich da schon den Stierkulten, den geheimnisvollen Goblingräbern oder den Hinterlassenschaften der Emire Al’Madas bedient, sei dem Spielleiter überlassen. Mir war allerdings wichtig, dass die Helden gleich erkennen, dass es neben Terror und Aufstand noch eine weitere Seite der Handlung gibt.

Politischer Zustand / Umschwung
Wenn die Handlung des Mondenkaisers einsetzt sind wichtige Ereignisse, die die Spielwelt um Almada beeinflussen, schon geschehen. Der Almadinhüterorden ist zur Staatsmacht geworden, Vesijo de Fuente der zweite Mann im Reich, Punin hat seine Freiheit verloren, Rohaja ein Ultimatum gesetzt und die Dissentes sind in den Untergrund geflüchtet.
Wenn nun Helden in die Handlung gestoßen werden müssen sie sich erstmal mit diesem Bild vertraut machen, bevor sie wirklich damit interagieren können. Ich halte es deshalb sinnvoll, dass die Charaktere bei den Umschwung schon vor dem Abenteuer erfahren sollten um nicht in der Handlung davon überfahren zu werden. Wenn die Spieler sich erst fragen, warum Vesijo überhaupt Macht in Almada hat, dann ist etwas schief gelaufen.

Das Handwerkszeug – Die Prologabenteuer

Schlussendlich brennt sich die Frage auf, was der Spielleiter denn überhaupt für vorgefertigte Möglichkeiten hat, um die oben genannten Punkte darzustellen. Die Antwort ist leider „Wenige“. Ich stelle kurz die nach meiner Meinung nach wesentlichen bestehenden und auch nicht bestehenden Abenteuer vor und zeige auf, auf welchen der obigen Punkte sie einzahlen.
Blutspfad
Atmosphäre in Almada / Mystik in Almada
Das Szenario ‚Blutspfad‘ findet sich im Abenteuerband ‚Wetterleuchten‘, welches jedoch so wie es im Buche abgedruckt ist ein schlechtes Werk ist. Mein Mitspieler, der bei uns die Leitung des Szenarios übernommen hat, hat es allerdings durch clevere Anpassungen (Nachzulesen in der Bewertung im DSA-Forum) geschafft ein wirklich gutes Werk daraus zu machen, welches nach meinem Urteil in keiner Vorbereitung auf den Mondenkaiser fehlen sollte. Es bietet einen schönen Einblick in das Leben in dem ländlicheren Gefilden Almadas und lässt sich mit den Quellen insbeseonder aus dem Abenteuer ‚Erben des Zorns‚ wunderbar ausgestalten. Zudem bietet es einen schönen rollenspielerischen Ansatz, der die einfache Handlung gut auflockert. Das dann noch die Stierkulte in Almada eingeführt werden ist ein weiterer Pluspunkt.Zwischen den Fronten
Einführung Vesijo de Fuente & Gwain von Harmamund, Politischer Zustand
Orginär vorgesehen ist es bei dem Abenteuer zwar, dass man es auf mittelreichischer Seite erlebt, aber mit einiger Arbeit kann man die Handlung auch in Begleitung eines almadanischen Ritters erleben. So bietet es die Bühne, um nicht nur Gwain und Vesijo auftauchen und mit den Helden interagieren zu lassen, sondern auch genug Platz, um die Stellung von Almada gegen das Mittelreich zu verdeutlichen. Wenn man es gut hinbekommt, dann kann man arrangieren, dass sich ein Held und Vesijo im Turnier schon begegnen und der Held unterliegt. In der Mondenkaiser wird er dann die Gelegenheit haben, sich zu revangieren.

Um Leben und Tod
Traum der tausend Seelen
Das Abenteuer ist insbesondere durch den Wunsch enstanden, den Traum der tausend Seelen eingebettet in ein Abenteuer spielbar zu machen. Zudem involviert es direkt die Helden in den Schlaf des Raben, so dass die Motivation hier weiter nachzuforschen im Rahmen des Mondenkaisers größer ist.

Mondenpfad
Atmosphäre in Almada / Mystik in Almada / Selindian Hal, der Mondenkaiser
Bei diesem Abenteuer liegt der Fokus des ersten Teils vor allem auf zwei Punkte: Punin und die Vergangenheit von Almada. Die Stadt Punin sollte man meiner Meinung nach unbedingt vor den Abenteuern von ‚Der Mondenkaiser‚ vorstellen, um den Helden schon eine Vorstellung des Handlungsortes zu bieten, bevor sie dann, teils recht frei, in dem Kampagnenband in der Stadt aggieren.
Der zweite Teil des Abenteuers dient dann, wie ich oben schon geschrieben habe, nicht nur der Einbringung von weiteren, nötigen Hintergrundinformationen für die Handlung im Hauptband, sondern sollte vor allem meine gewünschte Vorstellung von Selindian Hal darstellen.

Revolte in Punin
Einführung Vesijo de Fuente / Politischer Zustand / Umschwung
Ich habe es leider Versäumt, die Ereignisse in Punin, die am Anfang von ‚Der Mondenkaiser‚ kurz vorgestellt werden, am Spieltisch darzustellen, sondern hatte sie nur in einer verkürzten Erzählung dargestellt. Ein Fehler, wie ich jetzt finde, denke ich doch sind diese Ereignisse die beste Darstellung der Änderung in den Verhältinissen der Macht in Almada, die ein Spielleiter zur Verfügung hat – wenn er sie denn selber ausgestaltet. Hier bietet sich aber die Gelegenheit, den Hass auf Vesijo noch weiter zu schüren. Die Almadinhüter können hier perfekt eingebracht werden und auch erste, zaghafte Verknüpfungen zu den Dissentes eingebaut werden.
Das basierend auf den Ereignissen kein offizielles Szenario, ja nicht mal eine Behandlung im Boten, entstanden ist, ist für mich das größte Versäumnis im Rahmen des Abenteuerbandes ‚Der Mondenkaiser‚.

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3 Antworten zu “Der Weg zum Mondenkaiser – Die Prologabentuer

  1. Schöne Ideen. Ich habe noch zusätzlich die AbenteuerIdee von „Tod unter donnernden Hufen“ aus dem Aventurischen Boten mit dazu genommen. Das abenteuer muss man zwar ganz schön umarbeiten, aber es lohnt sich. Auch hier wird zum einen der Stierkult eingeführt. Die ersten Kontakte zu einigen adeligen Personen gelegt, Rafik kann man einführen und wenn man sie die Ideen von wiki.punin.de rund um Saleque ansieht, dann findet man da auch ein paar schöne Ideen zum Thema Ferkina-Feldzug usw.

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