Die letzte Bastion – Anpassung (nicht nur) für die Quanionsqueste

In einem weiteren Termin mit meiner Lichtsucher-Runde haben wir uns das Abenteuer ‚Die letzte Bastion‘ vorgenommen. Ich stelle euch hier meine Anpassungen des Abenteuers vor um Spielleitern, die ebenfalls mit den Gedanken haben es zu leiten (sei es nun im Rahmen der Quanionsqueste oder als Stand-Alone) etwas Hilfe anzubieten.

Für die Quanionsqueste habe ich das Abenteuer eine andere Vorgeschichte und Motivation gegeben. Wie man aus dem Spielbericht des letzten Szenarios ‚Fere Aeternitas‘ lesen kann haben meine Helden einen Hinweis auf einen Ort in der nördlichen Khôm bekommen und wollen sich dorthin begeben.

Um an unserem Wochenende mehr Zeit für die großen Dinge des Abenteuers zu haben definierte ich, dass sich die Kirche schon um eine kleine Karawane gekümmert haben, mit der die Helden reisen und so Führer und Ausrüstung bereitstehen. Um etwas die Interaktion mit den Begleitern zu fördern habe ich ihre Rollen etwas erweitert.

Yazim ai Yasgarod – der praiosgläubige Karawanenführer

Im Krieg um die Rückeroberung Amhallas hat Yazim gesehen, was die Geweihten der Zwölfe bewirken und ist ins Zweifeln geraten. Er hat sich mit der Zeit von dem Glauben seiner Brüder entfernt und betet nun insbesondere den Götterfürsten an.

Nedim – das Mädchen für Alles

Schweigsam, hat von Grammatik keine Ahnung

Junadime – die Schüchterne

Hat eine kleine Tätowierung im Gesicht von der sie nicht weiß, woher sie kommt. Sie hat in ihrem alten Leben auf den Straßen Fasars gestohlen und fürchtet sich nun vor den Praiosgeweihten. So kann einem Gesprächspartner nicht ins Auge sehen.

Tassilo – schüchterner Romeo

Hat sich in Junadime verliebt, weiß aber nicht, wie er es ihr zeigen kann.

Hasrabah – die Unscheinbare

Nickt beim Reden den eigenen Worten zu

Alrik Zwerchfurter – hat etwas zu verbergen

Motivation sich der Karawane anzuschließen ist die Hoffnung, dass er dadurch einen Teil seiner Schuld ableistet

Für die Reise habe ich mir ausgesucht, dass der Hauptfokus auf die Begegnung der vor allem aus Praiosgeweihten bestehenden Gruppe mit den Novadis und ihrem Glauben an Rastullah sein soll.

So sollten sie noch auf mittelreichischem Boden einen novadischen Händler treffen, der eines der wenigen Zimmer in der Wegherberge bezogen hat. Um die Standesdünkel zu befriedigen wollte nun ein Geweihter dem Händler das Zimmer abkaufen und wurde dann mit der Arroganz eines Wüstenbewohners konfrontiert, der sicher ist dem richtigen Glauben anzuhängen.

Für die Oase El’Ankhra hatte ich eigentlich geplant, dass es ein Löwe schafft, aus dem Zwinger zu entkommen und Unruhe in der Oase zu stiften. Es war angedacht, dass die Helden ein fliehendes Kind retten und dabei in die Treibsandfelder geraten sollten, sowie danach, wenn sie wahrscheinlich den Löwen getötet haben mit den Anschuldigungen der Novadis konfrontiert zu werden, dass ihr heiliges Tier abgeschlachtet wurde.

Soweit kam es am Ende gar nicht, denn einer meiner Spieler hatte einen ganz eigenen Plan der Eskaltation, dem ich gerne gefolgt bin. Dazu könnt ihr dann später in der Zusammenfassung des Abenteuers etwas lesen.

Als letzte Station und Möglichkeit der Problemschaffung kamen die Helden in die Oase Terekh. Meine horasische Heldin hatte schon Beziehungen zu dem Scheich der Oase und wurde von ihm zum kleinen Geburtsfest von einer Tochter eingeladen. Dabei wurde die Gruppe mit folgenden ‚Provokationen‘ gelockt

  • Der Heldin wurde ein Angebot unterbreitet, dass die neugeborene Tochter mit ihrem Sohn vermählt werden kann
  • Die Gruppe wird mit Sklaven aus dem Mittelreich konfrontiert
  • Alle werden vor dem Mahl zu einem Gebet an Rastullah aufgefordert. Ablehnen gilt als Affront
  • Trägt ein männlicher Held Schmuck, so wird er auf seine Anmaßung angesprochen, ist es doch üblich, dass nur der Scheich welchen tragen darf

Zudem habe ich hier noch einen alten Bekannten der horasischen Heldin eingeführt, welcher einen tiefen Groll gegen sie hegt. Diesen konnte ich dann in der nächsten Szene, dem Angriff der Wüstenräuber als Anführer derselben wiederverwenden.

Nachdem die Helden nun die Hinführung zum eigentlichen Abenteuer hinter sich gebracht haben erleben sie in der Bastion das eigentliche Abenteuer. Bei diesem Teil habe ich zwei größere Änderungen gemacht und habe einen Kritikpunkt.

Die erste Änderung ist, dass ich die Möglichkeit tagsüber in und aus dem Spuk zu wechseln rausgelassen habe. Ich fand, dass es für mich keinen Mehrwert hat und nur überflüssige Spielmechanik einführt, welche die eigentliche Handlung verzögert. Die Probe wäre durch die hohen Werte meiner Helden eh selten gelungen und meine Gruppe Praioten hätte ich auch eher schwer in die Tarnkappenrüstungen aus dem Zeughaus bekommen.

Zudem habe ich die Erweiterung aus der Wiki-Aventurica (Die letzte Bastion) übernommen. Hier wird vorgeschlagen, dass es in der damaligen Zeit einen Soldaten der Sonnenlegion gab, der während einer Bestrafung paktierte und so ein dämonischer Schrecken in der Bastion umgeht.

Bei mir war es der Soldat Praiobur. Da er aber wie in der Wiki-Aventurica vorgeschlagen nicht Teil des Spuks ist, kann sich auch niemand an ihn erinnern. So wurde bei mir allmorgentlich die Anwesenheitsliste durchgegangen und jedes Mal der Name Praiobur, der auf dem Handout stand, übersprungen. Zudem habe ich das Tagebuch von Answin um ein paar Beiträge erweitert:

(Ich habe die Monate Phex, Hesinde, Tsa und Rondra durch Greifennamen ersetzt, um zu verdeutlichen, dass diese Götter in der Priesterkaiserzeit geächtet waren)

    1. Scr. 120: 50 Peitschenhiebe waren eine ganz und gar unangemessene Strafe für ein derartiges Vergehen. Ich hätte Dexter nicht zur Wache einteilen sollen, fieberkrank wie er war, und mich trifft ein Teil der Schuld daran, dass er dabei eingeschlafen ist. Warum war er auch nur so versessen darauf, die Aufgabe von Praiobur zu übernehmen. Dexter hat es selber nicht verraten, aber ich weiß, dass es Praiobur geschafft hat, an den Branntwein ranzukommen und war zu betrunken, um Wache zu schieben.
    1. Jer. 121: Verdammter Praiobur! Er hat es wirklich gewagt und das Schloss zur Räucherkammer aufzubrechen und sich zu bedienen. Heliowar hat in eine Woche ins Loch geschickt.
    1. Jer. 121: Ich hatte es Heliowar gesagt und leider recht behalten. Wir mussten heute Praioburs leblosen Körper aus dem Loch ziehen. Gestern – vielleicht auch schon vorgestern – hat ihn der Wahn übermannt, doch der Kommandant wollte keine Gnade zeigen.
      Zudem mussten wir Stipen begraben. Er ist in der Nacht erfroren, die so kalt war, dass selbst das Wasser gefroren ist. Scheinbar haben es die wenigen Tiere der Wüste auch nicht gut vertragen, findet man doch immer wieder die Reste von toten Kriechgetier. Der gleichzeitige Wind hat auch die Plane der Werkstatt fortgerissen.
    1. Jer. 121: Die Vorräte sind endgültig aufgebraucht und auch der Brunnen muss wohl porös gewesen sein und ist teilweise eingestürzt. Mühsam haben wir ihn wieder aufbauen können, doch zwei von meinen Männern erlitten bei der Arbeit einen Schwächeanfall und müssen im Bett bleiben. ich frage mich, ob man uns einfach vergessen hat.
      Sterben wir hier überhaupt für eine ehrbare Sache?
    1. Jer. 121: Der Wahn hat Curthan übernommen und er ist auf Joderick los. Hätte nicht gedacht, dass er noch solche Kraft entwickelt und es war grausam, wie er ihn zugerichtet hat.
      Heliowar blieb nichts anderes übrig, so dass wir Curthan, der schluchzend alles bereute, mit dem Schwert enthauptet hat.
    1. Jer. 121: Fünf Mann fielen heute, als eine Horde Reiter gegen die Festung anrannten. Wir wissen nicht, ob sie uns eigentlich angreifen wollten, doch Helmar hat ihnen Beleidigungen entgegengerufen – ich wusste gar nicht, dass er die Sprache der Wüstenstämme spricht. Wenigstens ist den Fünfen der Hungertod erspart geblieben. Vielleicht hätte ich auch diesen Tod wählen sollen oder wie Helmar in den Tod springen.
    2. Per. 121: Meine Kräfte sind verbraucht, ich bin am Ende. Hunger spüre ich schon seit Tagen nicht mehr, doch selbst wenn nun Versorgung einträfe, ich wäre zu schwach zum Essen. Ich höre Rufe in der Dunkelheit…


    Durch den Wind, die Kälte und das Sterben von Kleintieren habe ich den Paktschluss untermauert, so dass die Helden den Tag nachvollziehen konnten. Ab dem Tag hat der dämonische Schrecken dann immer wieder Besitz von ein paar Soldaten genommen und sie zu schadenden Taten gebracht.

    Leider war meinen Spielern der Zusammenhang zwischen dem Fehlen im Spuk und dem Pakt nicht klar und sie konnten sich nicht herleiten, dass der Grund, warum Praiobur nicht auftrat der ist, dass seine Seele in den Niederhöllen und nicht im Spuk ist. Hier wäre es sinnvoll gewesen, dass dieser Zusammenhang klargemacht wird. Ich würde vorschlagen hier zwei Handouttexte vorzubereiten, welche die Helden in dem Buch Wo keine Sonne scheint – die Erzfrevel wider den Götterfürsten im Privatgemach des Garnisonskommandanten finden können.

    Meine größte Kritik an dem Abenteuer ist, dass es keine wirkliche Hinführung zur Lösung des Abenteuers gibt. Eher zufällig stoßen die Helden auf die Leichen der Boten und können dann eventuell die doch recht vage angedeutete Geschichte rekonstruieren. Meine Gruppe musste (unter anderem auch zeitbedingt) mit dem Holzpfahl auf den richtigen Weg gebracht werden. Erst im Nachhinein ist mir eine Lösung für dieses Problem gekommen, die auf die Erweiterung mit Praiobur als Paktierer aufbaut:

    Praiobur wird schon vor seinem endgültigen Paktbruch von Blakharaz verführt und zu praioswirdrigen Taten bewegt. Die erste war ein Diebstahl, die zweite Leichenschändung und die dritte dann der Pakt. Der Diebstahl ist das Entwenden des Branntweins, welchen er in einem nahen Versteck verwahrte. Am ersten Tag kann man den Schlangenbiss dafür nutzen, dass die Wunde ausgebrannt werden soll, in der Festung aber kein Alkohol zur Betäubung vorhanden ist. Dexter jedoch – als Freund Praioburs – weiß von seinem Versteck und holt den gestohlenen Branntwein. Die Helden können also auf dieses Versteck stoßen, in dem sie je nach Tag verschiedene Dinge finden. Unter denen finden sich dann z.B. Paraphernalia für einen Packschluss (die Praiobur nicht genutzt hat, weil er ja verfrüht im Loch paktiert hat) und auch Beute von den Boten. Denn Blakharaz verlangte von ihm, dass auch nicht zufällig die Sonnenlegionäre die Botschaft entdecken und so sollte Praiobur sie vernichten. Er hat sich dann aber auch noch am Hab und Gut der Geweihten bereichert.

    Im Kontext der Quanionsqueste haben bei mir die Botenreiter keinen Abzugsbefehl dabei, sondern führten eine Botschaft von Amelthona Praiadne II. mit sich:

    Verstehe!

    Praioslob von Selem hat nicht verstanden, was die unvollkommene Weissagung von Althea von Rethis sagen wollte. Er ahnte, dass der König der Götter die Worte gegeben hat. Er vermochte es, den geweissagten Ort zu finden. Er scheiterte, aufzudecken, was der Sand verbarg.

    Wisse!

    Der Sonnengott hat mich erleuchtet und ich habe gesehen! Mein Krieg sollte die Tulamiden vernichten, damit Praios wie einst wieder ins seine Wohnstatt einziehen kann. Ich hatte sein Haus, die Goldene Stadt, von der die Auszeichnungen unserer Kirche künden.

    Diene!

    Haltet aus! Beschützt den Ort, an dem die Wacht Praiossieg errichtet wurde. Ich schreibe dies im Angesicht der Niederlage, die durch verderbte Zauberei herbeigeführt wurde.

    Sendet Boten, ersucht Unterstützung und verteidigt den Platz Praios.

    Amelthona Praiadne II., Botin des Lichts, Herrscherin auf Dere, Richterin der Menschen

    Zudem wurden die Boten von Traviageweihten begleitet, die die Versorgung der Bastion sichern sollen.

    Um für meine Gruppe den Endkampf spannender zu machen habe ich dann noch gesetzt, dass der nahe Termitenhügel noch belebt ist und die Termiten von dem dämonischen Schrecken besessen sind. So müssen sie nicht nur die Boten vor den Tulamiden bewahren, sondern sich gleichzeitig auch den Riesentermiten erwehren.

    Nach dem Endkampf können die Helden also den Hinweisen der Botschaft nachgehen und finden dann in der Wüste eine einzeln wachsende Quanione, welche die Helden pflücken können.

    Erst sind es nur wenige Sandkörner, die in Bewegung geraten. Beiseitegeschoben durch das Wurzelwerk. Dann wird es immer mehr. Es gerät ins Rutschen, treiben, senken – und legt frei, was Jahrtausende unter Sand begraben war und nun sein goldenes Strahlen wieder unter dem Himmel erstrahlen lässt.

    Meine Helden haben also in der Wüste die Goldene Stadt Praios entdeckt, deren Entdeckung eines der nächsten Abenteuer wird.

    Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s