In Borons Hallen – Gedanken zu der Darstellung des Totenreichs in Aus der Asche

Diesmal möchte ich die Szene aus dem Abenteuer ‚Aus der Asche‘ der DSA-Kampagne um das ‚Jahr des Feuers‘ beleuchten und einige Ideen teilen, um diese recht spärlich beschriebene und nahezu vollkommen dem Spielleiter überlassene Szene vielleicht etwas leichter zugänglich zu machen.

Kurz zusammengefasst wird die Ausgestaltung der Reise im Totenreich folgendermaßen vorgeschlagen: Der Spielleiter soll anhand der Vergangenheit des Helden Szenen entwerfen, die der Erinnerung des Helden entsprechen. Im Totenreich sieht der Held die Erinnerungen seines Lebens vorbei rauschen und kann in den definierten Szenen dann mit den Toten interagieren.

Die Frage die sich mir stellt ist hierbei, was für einen erzählerischen Nutzen die Szenerie im Totenreich hat – denn dass dieses Setting spannend für die Charaktere sein kann, steht eigentlich außer Frage. Im Abenteuer stehen ein paar grobe Tipps, wie die Helden durch die Interaktion mit den Personen in ihren Erinnerungen, also mit ihren Seelen hier im Totenreich, zu neuen Erkenntnissen gelangen kann. Es wird vorgeschlagen, dass ein Held in einer Szene eine neue Sache wahrnehmen kann und so eine vergangene Situation in neuem Licht sieht (ein Angehöriger war gar nicht krank sondern wurde vergiftet) oder es kommt zu einer Aussprache zwischen dem Helden und einer anderen Person.

Doch die angeführten Tipps finde ich etwas zu allgemein gehalten, so dass ich hier ein paar mehr Zeilen auf die Möglichkeiten werfen möchte.

Wenn man die Rahmenbedingungen genauer betrachtet (ein Totenreich, welches man durch Erinnerungen erfährt) kann man sich fragen, wo der Unterschied zu einer Reise in seine Vergangenheit liegt. Warum eine neue Welt (das Totenreich) einführen und sie nur durch die Projektion von bekanntem füllen?

Das Verhalten der Toten

Im Reich der Toten gibt es keinen Aufstieg und keinen Fall, keine Vergehen und keine Veränderungen. Hat dies eine Auswirkung auf das Verhalten der Toten oder sind sie sich ihrer Situation gar nicht bewusst und erleben nur immer und immer wieder ihre eigenen Erinnerungen?

Ich schlage vor (um eine Änderung von dem Bekannten einzufügen), dass die Toten nicht die selbe Persönlichkeit wie im Leben haben, sondern stark von den herausragenden Merkmalen geprägt sind. Hierauf zahlt auch die aventurische Setzung ein, dass jeder Mensch ein Seelentier besitzt, welches die wesentlichen Charakterzüge symbolisiert. Warum sollte die Seele in ihrer Reinform also nicht auch stereotyper sein?

Des Weiteren ist das Wirken der Seelen stark auf ihr vergangenes Leben fokussiert, denn das einzige, was sie mit in das Totenreich bringen, ist ihre Erinnerung. Ich würde diese auch als Veränderbar setzen, so dass das Streben der Seelen ist, ihre Erinnerungen idealer für sie zu gestalten um darin ein erfüllteres Sein im Totenreich zu haben.

Was hat dies für eine Auswirkung auf unsere Charaktere?

Da sie sich in ihren Erinnerungen bewegen sind diese zunächst ein recht genaues Abbild der vergangenen Wirklichkeit. Allerdings sind nun die Seelen der Toten bemüht, diese für sich positiv zu gestalten, so dass sie versöhnlicher, zielgerichteter, aggressiver – also insgesamt zielgerichteter auf einen Konflikt oder dessen Lösung aus sind und so potenziell eine Szene spannender gestalten können.

Wahrnehmung

Eine fremde Welt kann auch dadurch entstehen, dass man das Bekannte neu wahrnimmt. Als Beispiel sei die bekannte ‚Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft‘-Szenerie angeführt werden, in dem der bekannte Vorgarten zu einer neuen Welt wird, indem einfach die Größe der Protagonisten extrem geändert wird.

Wenn wir also eine weitere Wahrnehmungsdimension einfügen, können wir das Unbekannte hier fördern. Ich schlage vor hier die Gefühle von den Seelen durch Farben und Formen darzustellen. Hierdurch wird den Charakteren schneller klar, welches Bestreben die Seelen im Totenreich haben und der Konflikt kann schneller zu seinem Höhepunkt, ob Lösung oder Eskalation, geführt werden.

Fortbewegung

Als weiteren unbekannten Faktor im Totenreich kann die Fortbewegung verändert werden. Wie gelangt man man zu einer Seele, wenn es weiter Zeit noch Raum außerhalb von Erinnerungen gibt?

Innerhalb der eigenen Erinnerungen ist eine Fortbewegungsmöglichkeit durch die Linearität erwähnt. Der Charakter erlebt seine Erinnerungen chronologisch und kann die Stopptaste drücken, wenn er in einer Erinnerung interagieren will. Um in eine Szene zu gelangen, die nicht der Erinnerung des Charakters entstammt braucht er also ein Vehikel – und ich finde, dies können Geschichten sein. Will der Charakter also die Seele der schon vor seiner Geburt verstorbenen Großmutter treffen, so kann er seinen Vater bitten, ihm etwas von dieser zu erzählen. Nach und nach bildet sich so also ein Bild einer Szene und die Geschichte geht in die Erinnerung des Charakters ein. Er kann diese Szene besuchen und so auch mit seiner Großmutter interagieren.

Was bleibt?

Während oben die Farben der neuen Welt gezeichnet wurden muss sie nun noch mit Formen gefüllt werden. Denn auch wenn wir beschrieben haben, wie wir das Totenreich ausgestalten wollen, fehlt uns noch eine Agenda, die das Handeln bestimmt. Hierbei rate ich einem Spielleiter, nicht den Fokus zu verlieren und eher kurzfristig in die Zukunft zu planen. Was bringt es dem Spieler, wenn er im vorherigen Beispiel zwar erfährt, dass ein Angehöriger vergiftet wurde, wenn er danach noch für sehr lange Zeit der Kampagnenhandlung folgen wird? Somit sollte eher darauf geachtet werden, was im Rahmen der Kampagne für Auswirkungen angebracht sind.

Nimmt man das Beispiel der Versöhnung, so kann man in der vorherigen Kampagnenhandlung solche Szenen schon forcieren und im Totenreich dann lösen. Plagt sich ein Held vielleicht mit einem schlechten Gewissen, weil ein NSC in einer Schlacht nicht gerettet werden konnte so kann es im Totenreich zu einem versöhnlichem Treffen kommen.

Ebenso können die Erkenntnisse die Kampagnenhandlung begleiten. Wenn also die Vergiftung des Angehörigen in die folgenden Abenteuer eingebaut und gelöst werden kann, so dient dies als weitere Szene und Motivation für den Helden.

Wenn man den Helden noch eine weitere Herausforderung bieten will, so kann dies die Suche nach der benötigten Seele im Totenreich sein. Diese gestaltet sich je nach Informationen, welche die Charaktere schon vorher erlangt haben, mehr oder weniger schwierig, müssen die Charaktere doch nach den richtigen Geschichten fragen, um zu der Seele zu gelangen. Wenn die Charaktere also viel über den Hintergrund, die Beziehungen und Geschichte der gesuchten Seele wissen, so erleichtert dies massiv die Suche.

Noch ein letzter Tipp

Das Leben der Helden läuft an ihnen vorbei – und der Spielleiter soll sich überlegen, was dies alles enthält. Ich denke dies ist nicht die beste Art, um das Leben des Charakters darzustellen. So überlasst hier den Spielern das Feld. Dieser weiß am besten, was sein Charakter erlebt hat und wie seine Erinnerungen gefärbt sind. Soll er doch die Beschreibungen übernehmen und der Spielleiter greift nur bei den von ihm vorgesehenen Abschnitten ein. Falls der Spieler schon vorher in einer unvorbereiteten Szene mit den Personen interagieren will, dann nur zu. Dieser kann dann bestimmt sagen, was ihn an der Erinnerung reizt und so ist es nur noch an dem Spielleiter, daraus eine kleine Handlung oder Konfikt zu stricken.

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