Grau, weiß, schattiert?

Diesmal möchte ich meine Premiere beim Karneval der Rollenspielblogs geben. Das Thema des Monats Februar ist dabei Gesinnung, wobei ich mich recht speziell auf einen Kritikpunkt an dem DAS-Abenteuer ‚Schlacht in den Wolken‘ stürze, welchem vorgeworfen wird, keinen roten Faden bei der benötigten Gesinnung der Helden zu haben – und darauf eingehen, wie man mit solchen Brüchen umgehen kann.

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Was ist also in dem Abenteuer gedruckt worden: In Kapitel 2 (von 4) erlangen die Charaktere das Schwert Araschar, welches ein Geschenk des Gottes Praios an rechtschaffene Diener ist. Es erlangt seine volle Macht allerdings nur, wenn man den Idealen des Gottes folgt – Wahrheit, Gehorsam, Unbeugsamkeit, Offensichtlichkeit, Schutz von Gesetz und Staat, Magiebann und Mission. Im folgenden Kapitel dann ist die Aufgabe der Charaktere allerdings, in die Hauptburg der Bannstrahler einzubrechen und ein dämonisches Artefakt zu entwenden, also heimlich, gegen das Gesetzt und gegen einen Orden des Herrn Praios vorzugehen.

Das ich der Kampagne um das Jahr des Feuers nun eher positiv gegenüberstehe wird wahrscheinlich niemanden überraschen. So sehe ich in dieser Planung des Abenteuerbandes auch weniger Probleme als so mancher Kritiker der Kampagne. Warum ist das so? Für mich ist das Jahr des Feuers ein Setting. Die beschriebene Handlung ein ausgearbeitetes Angebot.

Ein Setting kann aber flexibel bespielt werden und kann so folglich auch gemäß der Gesinnung der Charaktere angepasst werden. Ein Angebot kann verworfen, aber auch auf ganz andere Weise genutzt werden.

Ist es also ein Fehler – oder ein Angebot?

Mein Blogkollege Ackerknecht fordert in seinem karnevalistischen Beitrag, dass bei Kaufabenteuer nun auch eine Einschätzung der geforderten Gesinnung auf der Rückseite des Buches steht, um direkt einzuschätzen wie weiß, grau oder schwarz eine Heldengruppe sein sollte. Aber was sollen solche Angaben abseits davon, einem Autor Entschuldigungen für Flaschenhälse, in diesem Fall über die Gesinnung, zu bieten? Bis auf wenige Ausnahmen (wie die Quanionsqueste) sehe ich nicht, dass eine gutes Abenteuer nur eine bestimmte Gesinnung unterstützt.

Im oben beschriebenen Beispiel schadet es der Geschichte doch nicht, wenn nicht die Gruppe Charaktere mit dem Praiosschwert in die Feste eindringt, sondern die Aufgabe von NSCs übernommen wird. Letztendlich aber ist die Ausarbeitung mit dem Schwerpunkt auf einen Einbruch aber auch nur ein Angebot an den Spielleiter. Das Ziel ist, an das Artefakt zu kommen, warum also beschneidet sich ein Spielleiter indem er nur den vorgeschlagenen Weg als Möglichkeit sieht. Eine Alternative kann sein, dass die Charaktere Verhandlungen führen und die Bannstrahler versuchen zu überzeugen, das Artefakt herauszugeben. Vielleicht sehen die Charaktere eine Verwendung des dämonischen Artefakts aber auch als undenkbar an und die Existenz zeigt ihnen nur, dass sie eine Alternative suchen müssen. Zudem kann man sich die Frage stellen, ob man das Praiosschwert überhaupt braucht (was nicht der Fall ist) und es einfach ersatzlos streichen.

Handlungen von Autor sind immer nur Angebote, die ein Spielleiter nach seinen und den Bedürfnissen der Gruppe ändern, erweitern oder weglassen sollte.

Ist es ein Fehler – oder eine Möglichkeit?

Ich finde innere Konflikte eines Charakters ja außerordentlich spannend. Genau hier können Gesinnungen eine der einfachsten Arten sein, wie man so einen Konflikt auslöst. Was passiert, wenn die Charaktere merken, dass sie einen großen Vorteil durch dieses dämonische Artefakt haben, aber dafür entgegen ihrer Moral agieren müssen? Hier kann der Spielleiter immer wieder die Grenzen testen und die Charaktere so immer weiter in Gewissenskonflikte führen.

Ein anderer spannender Ansatz kann aber auch sein, wenn ein eigentlich unpassender Charakter das Praiosschwert erlangt (natürlich am ehesten, wenn es keinen guten Kandidaten gibt). Muss denn hier immer der Gameist siegen, der die optimalen Boni aus dem Schwert herauskitzeln will? Ich finde hier sollte der Spielleiter das Spiel mit den Zweifeln unterstützen und den viel spannenderen Teil fördern, der immer wieder die Frage aufwirft, ob der Charakter überhaupt würdig ist, dass Schwert zu führen. Wenn ein Charakter sich nach einer Zeit, in der er die Gebote Praios einhalten konnte plötzlich wieder in sein altes Handlungsmuster zurückfällt und sich mit Lug und Trug Vorteile erschafft, ist es ein interessanter Punkt für das Rollenspiel. Fördert also den Unterschied zwischen einem Unsichtbarkeitsartefakt und dem Einen Ring – und nutzt dazu das Spiel mit den Gesinnungen. Im Jahr des Feuers werdet ihr einige Möglichkeiten dafür finden.

Als Fazit kann gesagt werden, dass meiner Meinung nach die Gesinnung nicht bestimmend für eine Handlung ist, sondern vor allem das, was der Spielleiter und seine Runde daraus machen. Eine starre Linie in einem Kaufabenteuer sehe ich eher als schlechtes Handwerk, denn als gutes Designziel.

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5 Antworten zu “Grau, weiß, schattiert?

  1. Ich bin da ein wenig anderer Meinung. Zum einen sehe ich beim Wort Kaufabenteuer das Problem im ersten Wortbestandteil. Je mehr davon ich letztlich nicht nutzen kann, desto mehr unnützes Papier habe ich dennoch mitbezahlt. Umarbeitung und Inspiration schön und gut, aber jenseits von „Die Bannstrahler verwahren da ein Artefakt, das ihr gern haben würdet“ liefert das Abenteuer ja meines Wissens nichts, was es mir leichter machen würde, ein Verhandlungsabenteuer auszuarbeiten.

    Je genauer ein Abenteuer also umreißen kann, was exakt es für Helden haben will, desto höher ist sowohl die Chance, dass ich es nicht spielen will, weil ich die falsche Gruppe habe – andererseits aber auch die Chance, dass wenn ich doch eine passende Gruppe habe, es exakt auf mich eingeht und wunderbar auf die Charaktere zugeschnittene Szenen bietet. Die QQ hast du ja bereits genannt, ich würde als Extrembeispiel noch die Legatin des Bösen erwähnen: Ein Abenteuer, das auf Hintergrund, Moral und Fähigkeiten einer einzigen Person abzielt.

    Das kommerzielle Problem bei der Erstellung des perfekten Abenteuers für genau drei Kunden liegt natürlich leider auch auf der Hand. Dennoch halte ich ein Abenteuer, welches man grundsätzlich mit einer bestimmten Gesinnung komplett spielen kann, einem Abenteuer, welches wie SidW in sich einen Bruch trägt, für überlegen. Besser finde ich da Abenteuer, welche auf unterschiedliche Gesinnungen eingehen, wie in den neueren Gareth-ABs geschehen, wo dann einige Symbole mit einem Praios-, andere mit einem Phexsymbol markiert waren, um Handlungsalternativen aufzuzeigen. Das ist dann zwar für eine gegebene Gruppe noch immer „totes Papier“, aber wenn man die entsprechenden Abschnitte baldmöglichst wieder zusammenführt, hat man insgesamt eine vernünftige Menge an dennoch spielbarem Abenteuer.

    • Ich stimme zu, dass eine elegante Lösung für die Auraleth-Szene eine Beschreibung gewesen wäre, die mehrere Lösungswege öffnet. Also den Diebstahl sowie auch die Verhandlung unterstützt. Letztendlich bin ich aber auch kein Freund des Value-Gedankens. Nicht der Umfang eines Abenteuers ist sein Geld wert, sondern die Qualität (na gut, ich kann das leicht sagen, da ich nicht mehr allzu oft zum Spielen komme).
      Wenn nun also Anton Weste vor der Abgabe von der Redaktion gefragt wird, wo er Schlacht in den Wolken auf der Schwarz-Grau-Weiß-Skala einordnet und er sich nun bewusst wird, dass es je durch das Praiosschwert-Auraleth-Paradox nicht beantworten kann, wäre der Schluss ja, dass er eines der beiden Elemente rausschmeißt. Anton sagt sich also „Weg mit meiner Auraleth-Szene“ (oder eher Tom Finns) und dann macht er den Haken bei weiß.
      Ich glaube, er tut dem Abenteuer keinen Gefallen damit. Es wird in eine Ecke gerückt, die es gar nicht erfüllen muss. Eine schöne Szene wird gekappt, nur weil sie nicht in den Gesinnungsfluss passt. Für mich wird das Abenteuer damit eingeschränkter. Was aber wieder von dem Standpunkt aus argumentiert ist, dass ein Kaufabenteuer Arbeit machen darf, dass die Geschichte und Ideen, die ein Kaufabenteuer bietet auch mal vom gerade Designziel abweichen darf und – und darauf bist du gar nicht eingegangen – dass die Grenzen von Gesinnungen ein interessantes Feld für Rollenspiel ist.

      • Zum einen: Ich bin mit Sicherheit auf etliche Punkte in dem Post nicht eingegangen, weil ich ihnen schlicht zustimme oder sie mir nicht zu wichtig sind.

        Aber zum Thema: Der Haken an der „schönen Szene“ (also der mit den hexenvergewaltigenden Bannstrahlern… äh… na egal) ist, dass sie eine Gruppe, die weiß genug für die andere ist, gar nicht zu Gesicht bekommt. Das heißt, die Qualität dieser Szene offenbart sich in einer Gruppe genau einer Person: Dem Meister, der sie sich durchliest, nickt, sich freut, dass da jemand eine hochqualitative Szene geschrieben hat… und dann darüber hinwegblättert, weil sie für seine Runde unwichtig ist. Das ist dann ein Abenteuerabschnitt für’s Regal, nicht für den Spieltisch. Und ich denke, dass die Geldwertigkeit eines Abenteuers sich nicht an (bespielbarem!) Umfang oder Qualität bemisst, sondern am Produkt aus beidem: Weder will ich 30 € für einen höchst genialen Zweiseiter ausgeben (oder für ein Abenteuer, von dem ich nur zwei Seiten nutzen kann), noch für 200 Seiten Mist. Die Mischung macht’s.

        Um nun aber doch mal um das Spiel an den Grenzen der Gesinnung zu Wort kommen zu lassen: Klar, sowas geht. In dem von mir mitverfassten Abenteuer Lied des Lor haben die Charaktere an vielen Stellen die freie Wahl, wie sie sich verhalten, und es gibt sowohl Anreize und Szenen für Weltverbesserer wie auch welche für ziemliche Arschlöcher. Aber wir haben halt meines Wissens an keiner Stelle einen Abschnitt, in dem wir sinngemäß schreiben „Nachdem die Charaktere sich das ganze Abenteuer auf Weise A verhalten mussten, hoffen wir, dass sie nun kein Problem mit einer moralischen Kehrtwende haben, weil der einzige Lösungsweg an dieser Stelle B erfordert.“

        Das ist eigentlich gar nicht so sehr moralbezogen, sondern schlicht die grundsätzlichen zwei Regeln des Abenteuerdesigns zu Flaschenhälsen:
        1.) Baue keine Flaschenhälse in dein Abenteuer.
        2.) Wenn du Regel 1 schon nicht befolgst, dann bau zumindest konsistente Flaschenhälse und weise deutlich auf sie hin.

      • Du skizzierst ja die Situation für eine weiße Gruppe. Allerdings kann sich ein Spielleiter, der das Jahr des Feuers mit Graumagiern, Phexgeweihten, Intriganten und unmoralischen Söidnern spielt doch anders entscheiden, dass Praiosschwert streichen und seiner Gruppe einen vergnüglichen Spielabend bei dem Einbruch in Auraleth bieten.

        Das ist auch der Punkt, den ich unterstreichen wollte, nämlich dass unpassende Szenen für die eine Gruppe passend für eine andere Zusammenstellung sein kann. Für eine weiße Gruppe kann man die Szene gut aus dem Abenteuer lassen und die 7 Seiten für etwas anderes nutzen, aber so wird keine graue Gruppe die Chance haben, in Auraleth einzubrechen.

        Zudem ist es im Abenteuer auch kein Flaschenhals, denn die Helden müssen nicht unbedingt durch Auraleth. Das Abenteuer funktioniert auch ohne den erbeuteten Namen. Wenn es ein echter Flaschenhals, also nicht streichbar oder leicht änderbar wäre, dann würde mein Urteil auch härter ausfallen.

  2. Pingback: The Good, the Bad, and the Chaotic Neutral | Neue Abenteuer

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