Spielleiten unter Zeitdruck

Der dritte Karneval der Rollenspielblogs im Jahr 2016 und mein zweiter Beitrag bei dieser schönen Aktion dreht sich diesmal um das vielseitige Thema ‚Unter Druck!‘. Cladween ist bei diesem Umzug Gastgeber und lädt in dem Eröffnungsbeitrag zum Mitmachen ein. Ich selbst werde in meinem Beitrag dabei die Seite des Spielleitens unter Zeitdruck beleuchten. Was muss ich beachten, wenn ich ein Abenteuer an einem Abend, in 4 Stunden auf einer Con oder an einem Wochenende spielen will. Da ich vor allem an solchen Rollenspielwochenenden oder auf Conventions spielleite habe ich ein paar Erfahrungen mit diesem Druck gemacht – bessere, aber auch schlechtere.

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Es muss ein Finale her
Bei One-Shots an einem Abend oder auf einer Convention ist es klar, dass das Spielerlebnis mit dem bestmöglichen Finale für das Szenario enden sollte. Aber auch wenn man wie ich eine Kampagne an mehreren, zum Teil etliche Monate auseinanderliegenden Wochenenden spielt, sollte jedes einen in sich abgeschlossenen Spannungsbogen haben. Eine Handlung kann auf Ereignisse der vergangenen Wochen aufsetzen*, aber so ein Wochenende wird sich nur gut anfühlen, wenn am Ende die Spannung nochmal angezogen wurde. Es sorgt nur für Frust, wenn man rückblickend auf das Wochenende keine Höhepunkte zu verzeichnen hatte.
Plant also in abgeschlossenen Szenen. Versucht ein Kapitel eines Abenteuers zu schaffen (wenn sie eine passende Dramaturgie hatten).

Wie werde ich rechtzeitig fertig
Es ist Samstag Abend, ein Blick auf die Uhr zeigt, dass es auf 22 Uhr zugeht und ein weitere ins Szenario lässt ahnen, dass die Charaktere noch weit vom Finale entfernt sind – ich und bestimmt alle anderen, die öfters unter Zeitdruck spielleiten kennen diese oder eine ähnliche Situation und die Frage ist, wie man sie vermeiden kann.
Mein erster und wichtigster Tipp ist: Habe eine Eisenbahn in der Hinterhand, welche die Helden zum Finale bringt. Denken wir an ein Detektivszenario, bei dem die Charaktere verschiedene Spuren folgen und Nachforschungen anstellen müssen. Es ist meist schwer zu kalkulieren, wie schnell die Spieler auf die richtige Fährte kommen, wie lange sie in Sackgassen herumirren und welche Pfade sie abseits von den geplanten begehen. Hier überlege ich mir immer eine Möglichkeit, wie ich die Helden, am besten von einem beliebigen Punkt im Abenteuer aus, schnell ins Finale bugsieren kann. In einem Detektivplot zum Beispiel kann als eine Eisenbahnstrecke dienen, dass ab einem bestimmten Outtime Zeitpunkt ein Informant auf die Gruppe zukommt und ihnen einen entscheidenden Hinweis gibt.
Hierbei ist klar, dass es für den Spieler nicht vollumfänglich zufriedenstellend ist, wenn er so zum Finale gestoßen wird und es so scheint, als ob er auch die ganze Zeit nur auf dieses Ereignis hätte warten können. Hierzu sei gesagt, dass ich es der Gruppe immer offen anspreche, dass ich solche Eisenbahnen verlege** und ich dies mache, da ich das unbefriedigende Gefühl, nicht selber den Weg ins Finale gefunden zu haben dem weitaus unbefriedigenderen Gefühl, kein Finale zu haben, vorziehe.

Zeitpläne – was bringen sie?
Ich habe es nur selten erlebt, dass ein Zeitplan aufgegangen ist und je genauer ein Plan gemacht wurde, desto wahrscheinlicher war es, dass er nicht eingehalten werden konnte.
Ich persönlich definiere an einem Wochenende nur drei Abschnitte, an die ich mich versuche zu halten. So nehme ich mir meistens vor am Freitag zu einem bestimmten Punkt im Szenario zu kommen. Oft ist dies aber nur der Einstieg sowie eine Szene, welche den Spielern Lust auf den nächsten Tag machen soll. Der nächste Abschnitt ist der weiteste und definiert die Uhrzeit, an der ich mit dem Finale beginnen möchte. Die recht große Zeitspanne wird dann flexibel mit der Handlung gefüllt, je nachdem wie schnell die Spieler voran kommen (siehe den nächsten Absatz) oder durch die Abfahrt der Eisenbahn unterbrochen (wie im vorherigen Absatz erläutert). Dazu versuche ich noch zu einer bestimmten Uhrzeit das Spielwochenende zu beenden, damit die Spieler im Finale noch fit sind und noch Zeit bleibt, um das Erlebnis bei einem kühlen Getränk ausklingen zu lassen.

Streiche flexibel
Wie oben gesagt kann man allerhöchstens grob vorhersagen wie lange Spieler an einer Szene brauchen und so ist es schwer bis unmöglich zu sagen, wie viel Spielzeit man mit seinem Szenario füllt. Deswegen sollte man immer bereit sein, Sachen zu streichen, um in der verfügbaren Spanne fertig zu werden (und nicht bis zum Einschlafen der ersten Spieler zu überziehen). Es gibt in meiner Planung immer Szenen, die ich mit wenig bis gar keinem Aufwand weglassen kann. Greifen wir das Beispiel des Detektivszenarios wieder auf, so kann man zum Beispiel NSCs, die ebenfalls Nachforschungen machen, dafür nutzen, um den Helden weitere Hinweise zu geben, anstatt die Helden selbst die Szenen durchspielen zu lassen. Man kann Sackgassen schneller enden lassen oder falsche Spuren weglassen.
Eine weitere Möglichkeit ist es, Szenen nicht komplett zu streichen, sondern schneller abzuhandeln. So kann das Verhör nicht ausgespielt, sondern eventuell nur mit einer Probe entschieden werden.

Ein paar weitere Tipps

  • Wenn du DSA spielst, dann vermeide Kämpfe. Sie sind Zeitfresser und legen das Spotlight auf die Kämpfer, so das maximal zwei Kämpfe an einem Wochenende (oder einer an einem Abend) vollkommen ausreichen sollten
  • Kalkuliere Pausen lieber großzügig, denn immer, wenn wir geschätzt haben, wie lange man für das Essen, einen kurzen Einkauf oder was auch immer braucht, hat es länger gedauert als erwartet. Aber wenn du flexibel streichst, ist es kein Problem.
  • Vermeide Kennenlernszenen, sondern lass die Handlung die Helden zusammen kommen. Denn Einstiegsszenen, in der die Helden beispielsweise in der typischen aventurischen Taverne aufeinandertreffen und dann erst das Abenteuer beginnt nimmt oft viel Zeit in Anspruch ohne ein Höhepunkt zu sein (Ausnahmen existieren natürlich). Warum also, wenn wir wieder zurück zum Detektivplot kommen wollen, nicht jedem Helden eine Motivation für das Abenteuer geben und dann bei der ersten Station der Nachforschung aufeinandertreffen lassen. Die Helden spielen dann am Plot und lernen sich im Abenteuer kennen.

*Kleiner Tipp: Die Spielerdemenz ist oft umfassend ausgeprägt. Wer an einem Wochenende ein Detail erwähnt, welches an einem anderen Wochenende wichtig wird, sollte dafür sorgen, dass dieses Detail sich unvergesslich in die Köpfe der Spieler einbrennt.
**Die überspitzte Beschreibung meiner Spieler für ein Spielwochenende lautet so: „Wir machen ganz lange Rollenspiel und irgendwann sagt der Spielleiter dann, dass es Zeit für das Finale ist.“

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